guozhiwei 发表于 2024-10-30 18:21:00

要闻【3D建模】游戏角色建模教程【全】

  游戏角色是指,游戏里的人物、动物、怪物等活着的生命体,游戏角色模型设计师,需要根据游戏原画师给出的原画设计稿,设计出相应的三维模型,所以需要对人体结构、生物体结构有相当的了解,还要熟练操作三维制作软件。

  3D游戏角色模型设计师应该学习的课程:

  CG艺术基础:需要了解头部骨骼结构、五官的比例结构,分析人体大的骨骼结构以及人体骨骼的基本形态,从身体躯干的骨骼到四肢的骨骼来具体分析各自的特点,了解肌肉的分布与运动的关系,从主要躯干的肌肉到四肢的肌肉结构分析其特点,面部的结构、皮肤的质感表现,金属材质的表现技法、布料的表现技法。

  游戏道具:学会道具盾牌的制作:Maya软件的基本界面的认识与基础操作以及建模方法,道具刀的模型制作:3dsMax的基本界面和基础操作、POIY模型的制作方法、游戏道具的制作过程。

  四足动物制作:学会卡通动物的低模的创建:UV拆分插件UVLayout的软件应用,写实动物的制作方法:Bodypaint软件的基本知识以及绘制贴图的方法。

  游戏角色制作:学会角色头部建模:讲解头部造型,男性人体的建模以及建模的技巧,分析人体构造,头部UV,头部贴图的绘制方法以及讲解头部解剖结构,身体贴图的绘制,深入讲解人体结构与人体的表现手法,掌握人物角色服装(装备)的建模方法,学习服装(装备)的UV拆分,以及UV的合理利用。

  Q版人物角色:学会网游角色商业案例临摹,学会Q版角色的贴图绘制。

  怪兽角色制作:根据怪兽的身体特征创建怪兽的模型以及UV的拆分的技巧,Bodypaint: 绘制颜色贴图、通过材质的叠加表现角色的质感,经典模型商业案例临摹。中国现在比较出名游戏角色建模大神有蒲贵、车希刚等,可谓是人才辈出!

  【法线贴图——次世代建模的精髓】在以前,决定一个模型的好坏50%体现在布线,50%体现在贴图。然而次世代的到来,贴图位置有望得到提升,因为法线贴图能够很好的弥补布线上的不足。

  【工具的选择】工欲善其事,必先利其器。作为美工的我们常常接触各式各样的软件,一般我们会用到以下软件:3ds Max、Maya、ZBrush4R6、xNormaldfdrt3、Photoshop CS4。

  我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:809,中间的一组数字是:870,结尾的数字是:691. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

  【流程1——构思与原画】首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来,如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。

  【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。

  【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低模】将低模导入到ZBrush 4R6中,重布线,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。

  【流程4——将高模拓扑为低模】刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

  【流程5——展开低模的UV】刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

  【流程6——烘焙法线贴图】推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。

  【流程7——贴图绘制】有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感
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