guozhiwei 发表于 2024-11-6 04:23:52

日常安利《2000年前》没有主线的RPG你玩过吗?


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  本期推荐给大家的作品是《2000年前》,这是一款复古RPG手游。玩家将重生在剑与魔法的世界中,自由展开冒险,邂逅人类、魔物、精灵等各大种族的事与物。

  虽说《2000年前》是一款复古RPG游戏,包含了像素小人、回合制战斗等各种极具年代感的元素。这些屡见不鲜的设计让诸多玩家提不起劲,甚至还会让一部分玩家反感与厌恶。

  然而,游戏开发者凭借一处设计让该作在诸多RPG的老粉丝心中大放异彩。为何?那是因为《2000年前》是一款没有主线剧情与任务的RPG游戏!玩家想要进一步认知世界,就必须和更多的npc交流,完成更多的细碎任务。

  《2000年前》的剧本对白不是十分严肃庄重的那种,游戏作者的诙谐调侃会穿插在游戏里的各种环节。为了让玩家明白这款游戏的风格,游戏作者匠心独具,直接在游戏开局设置了“灵魂五问”,每一问都能让玩家的嘴角不经意间露出笑意~

  而且,游戏作者在设计角色时亦是如此灵性。进入游戏后,玩家在新手村中探索与村长对话,那“男人与魅惑的九尾狐”话题,直接成功塑造出了一位老不正经的村长大人~同时,不仅仅是人,那些不起眼的小动物也是有互动的。比如,新手村中有一条“我是你爸”的恶狗~

  《2000年前》不设计主线任务与剧情,就是想让玩家自由、自行探索这个游戏世界。没有主线,很多玩家刚开始是很无措的,因为没有刻意的引导,都不知道下一步该干嘛。

  不过,玩家会因与游戏中性格多样,特色鲜明的npc们邂逅而逐渐忘却这些无措之感,并且自行开始确立目标。很多npc都有分支对话,玩家与其互动所做出的每一个抉择都有可能影响游戏的进程。

  而影响游戏进程的表现有很多种:有的会引发强制战斗,有的会赠与玩家礼物,有的会提供线索开启支线任务......甚至,玩家有些作为在游戏前期根本无用,后期才会体现出来,最明显的就是影响游戏大结局的分支选择!

  至于《2000年前》的战斗机制、角色培养、美术画风都没什么可谈的。简而言之,就是:“还原经典,无功无过”。

  战斗机制为回合制战斗:有战斗、阵列、状态、逃跑的选项,战斗又分子选项,玩家可普攻、魔攻、防御等。(老一套啦,不多介绍)

  角色培养则有人物属性、宠物属性、装备、道具。人物升级可以加点加属性;宠物孵蛋成长可以陪伴作战;装备方面有品质、特殊技能之分还有图纸、锻造等功能设计;道具则是分战斗时、战斗外使用......

  美术风格则比较多样:大地图时为像素风,战斗时背景插画较为精致,人物设计则是Q萌风格。

  《2000年前》最受争议的就是其操作方式与界面。这款游戏有两种操作方式可选,一个是虚拟方向键操作,一个是触屏点击。由于少了轮盘操作可选,一部分玩家表示很难适应。

  而在操作界面上,后者没什么问题,前者因为是虚拟按键,却没有自动虚化等便捷功能,导致部分场合让玩家感觉十分碍眼。不过目前该作还在测试中,游戏作者也发声展现了足够的重视,其优化指日可待。

  《2000年前》目前正在测试中,该作无任何充值系统与广告植入。无主线的RPG游戏,给了玩家足够的自由,强烈建议喜欢RPG喜欢探索的玩家去试一试!
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