guozhiwei 发表于 8 小时前

分析:日常安利《无尽战斗》有时候消除游戏真的让人感叹其潜力


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  而《日常安利》正是为此诞生的,不拘泥,每期都为大家介绍一款特别作品。

  本期安利的游戏叫做《无尽战斗》,这款游戏是开发者独立单人制作,大部分素材也是使用的公共资源。说是陆陆续续耗时了3年的时间,看样子应该是开发者在工作生活之余挤时间做出来的。

  回到游戏本身,《无尽战斗》采用一个非常经典但在目前游戏数量产出极少的玩法,那就是消除玩法。最早消除玩法可以从俄罗斯方块、三消、祖玛、连连看等一系列经典开始,但与这些经典作品一样,消除类游戏的黄金时代也基本都在那个游戏业技术力还未真正爆发的时代,随着技术力的提升,游戏市场开始大面积走向高清画面,物理引擎、追踪光影等一系列拟真路线,消除游戏的身影自然就少了。

  当然,这里的消除游戏指的是以消除为主打玩法的游戏类型,其实大部分稍大些的游戏都依然有消除玩法的身影,但往往只是作为小游戏调剂或者游戏的插件玩法。

  而《无尽战斗》无疑是将消除作为核心战斗机制的一款游戏,消除战斗利用消除特定的方块消除形状来释放技能和展开攻击的战斗玩法,笔者第一次了解这次机制是从一款名为Battle Camp的游戏中见到的,也是以往主流消除玩法后的一种较新的新机制。

  当然不同游戏,消除战斗的机制也是有着不同改动的,在《无尽战斗》中玩家的消除主要是为了技能的发动,消除本身没有任何效果产生,玩家的不同职业可以通过消除的结果获得提升和发动能力,不同职业的消除模式都是天差地别的。

  游戏中的技能丰富程度也相当高,目测至少40种以上的技能,玩家可通过职业和进阶获得,一个老手的玩家往往具有一套连贯的BD技能搭配。

  为了发动技能,有些职业需要消除特定的方块颜色和类型来提高收益,一味的消除更多方块绝对没有消除更适合来的伤害高。

  游戏中对于消除机制的定义也是比较特别的的地方,那就是只要相邻方块在颜色或类型任意条件一致就可以连接消除,而不需要整体的一致性。比如上图我将三种不同颜色符文方块连接后,末端的红色符文依然可以继续连接同为红色的利剑方块,而之后只要有其他符合颜色或类型的方块也可以继续连接消除。

  当然这里还有一个要求,那就是消除路线的必须是类似贪吃蛇的直线,消除类似T字的只能当做L来消除,可以参考一笔画线。

  很多消除战斗游戏中,敌人方并非是消除战斗,比如魔镜中玩家采用的是消除发动攻击和释放技能,但敌人则是常规技能内置CD&每回合普通攻击的回合制敌人,这样的好处就是玩家可以一心消除,即使是强敌,在熟悉敌人机制后也可以有效针对。

  但无尽之战并非如此,而是让对方敌人也是参与消除,有着与玩家有着截然不同的技能体系,而且与玩家是使用的同一张消除的地图,也就是说地图当我们消除方块后,如果玩家正好打通阻碍留下了更多的可消除方块,反而会让对面渔翁得利。

  虽然目前受制于AI的愚蠢,这一机制并没有让玩家感受到难度,但这一个类似PVP的强策略机制,笔者预估后期稍微提高一下AI和敌方技能,此消彼长,估计游戏的硬核程度将会直线上升。

  (为什么放这种图,当然是现在笔者都还没有获得符文相关的装备啊)

  后期同类型的装备可以通过合成词条属性叠加,上限20次,此外还有特定的符文效果插槽获得额外的技能,多一分技能就是多一分,但空位有限,如何搭配也是一门大学问。

  由于等级所限,这方面笔者尚未接触,但能从玩家的评论一鳞半爪看出这是一个大坑,也是后期最关键的一个培养点。在养成模式上,游戏应该是参考了暴雪经典暗黑,职业技能自由搭配,装备合成与符文,不得不说,自由搭配技能和打造装备,完善BD无疑是不少玩家的喜欢与沉迷的类型,光想想都觉得有趣。

  《无尽战斗》以消除为主打玩法,借鉴暗黑的优秀养成机制,有趣的玩法配上极易沉迷的刷刷刷养成,这样的设定在新颖中也透露着稳健。

  当然游戏也有着不少的问题,其中最大受玩家诟病的就是其粗糙的画面和单一的战斗场面,资源所限也是最难改变的,能接受这一点的玩家相信也必然可以体会到这款游戏的闪光之处。

  同类型的优秀作品中玩家还可以试试雷亚推出的《万象物语》,虽然没有了暗黑式BD养成,但游戏更关注与消除战斗与角色技能的战斗设计,同时画风人设,剧情也是极佳。
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