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标题: 明白:3D角色建模再不看你还怎么入行?次世代模型制作全流程教学 [打印本页]

作者: guozhiwei    时间: 2024-10-21 00:58
标题: 明白:3D角色建模再不看你还怎么入行?次世代模型制作全流程教学
  次世代角色建模

  角色就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高,要求 有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。

  次世代建模流程:根据原画设定制作中模-——导进ZB进行高模雕刻——拓补低模(即在游戏中的模型)——展分UV——烘焙(将高模细节烘焙到低模上面)——绘制贴图——引擎中调整

  次世代游戏建模的一个整体流程:

  1.先用max搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)

  2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)

  3.减面导出obj,在3Dmax里拓扑一个低模;

  4.在max里分uv;

  5.烘焙法线贴图和ao贴图(可以用max,xnormal);

  6.用PS制作ID图;

  7.将obj和法线图ao图ID图导入substance painter制作材质和颜色图。导出高度图高光图;

  8.其实已经结束了,不过为了装逼可以用八猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油腻体渲染也可以。

  需要用到的软件如下:

  高模:3Dmax、Zbrush

  中模:3Dmax

  低模:3Dmax、Topogun

  展UV:Zbrush、Unfold3D、Uvlayout

  烘焙:Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump

  绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox

  导入引擎:UE4、Unity、CryEngine

  处理角色设计的方法有很多,基础很简单:从灵感开始!而获得灵感更好的方式就是用其他设计填充自己的大脑,不用担心超负荷。

  看看自己周围—论坛、电影、书籍—抓住一切能够吸引自己的东西。

  为了方便大家学习 ?建立的次世代游戏动漫建模学习扣群:770802850

  如果你正在处理某个委任的项目,或者要完成非常特殊的任务,看看其他艺术家都是怎样处理类似的项目和任务这一点很重要。

  当你收集了一些好的参考(比如来自于Pinterest)之后,花点时间去研究它们—找找有趣的形状、颜色和模式,尝试集中注意力于吸引你的地方,再遵循相同的方向开始寻找更多参考图。

  很快你便会知道自己喜欢什么,不喜欢什么。这就是你创意过程开始的地方,此时你就可以用自己的东西去填充那张空白的画布了。

  1. 开始设定主题

  有了参考设置和想法之后,接下来就要明确主题方向了。创建角色的时候,有人喜欢把它们想象成整个宇宙的一部分,例如,把类似的角色放在一个组里,再重新划分它们的角色,这对于创建有很多相关元素的设计时有很大帮助,最终的设计也会得益于该过程。

  2. 收集元素

  基本信息设置好、参考图收集好、研究完成之后,是时候把一些概念聚集到一起了。

  实现这一点的一个好方法是使用kitbashing技术,Kitbashing最初是由Industrial Light & Magic创建的,作为为星球大战电影创建飞船形状和细节的一种有效方式。

  这种技术允许你使用有限的3D模块而变得富有创造力。每次创建了新的雕塑的时候,建议把所有元素都保存到一个库里,然后用这些保存的元素形成一些有趣的形状,用作为创建角色盔甲的基础。

  3.学会使用参考,并养成习惯。

  这看起来很简单,但更应该去参考一下显示生活中的一些东西,很多的3D游戏建模师都有属于自己的参考仓库和快捷键库,更加有说服力的去雕塑一些物体,最好的办法就是找到你所做的模型的来源,去生活中去找比如说:人体的肌肉、皮肤组织、人体的毛发,怪物的触角等。

  4.了解人体的骨骼

  自然界的万物都有自己生长的规律,和自己的规则,其中包括该如何的发育、成长、移动等等,要想去更好的雕刻一个角色,去了解它的骨骼结构是很重要的。

  无论你是在做什么作品,多去看看生活中周围的人与事物,你知道的骨骼越多,你的作品才会越真实化.

  5.肌肉骨骼的关系

  去研究骨骼与肌肉的关系,有一种比较好的方法就是用zspheres也就是Z球去创建一个核心骨骼,然后在你需要的生物体内放人重要的骨骼结构,再正确发分堆放肌肉群。

  6. 摆姿势以及合成

  摆姿势同样是创作过程中很重要的一部分,你甚至可以在获取角色设计的清晰想法之前就想好你的角色的姿势,因为良好的姿势可以影响角色的形状和风格。姿势能够体现角色的很多特征—狂怒的战士、修道士或骑士都能以独特的方式呈现出来,想象一些匹配最终模型的经典姿势有很大用处。这个时候可以重新访问原始参考图,不过这一次侧重于模型姿势,而不是设计。

  7 . 色彩规则

  很多艺术家喜欢使用三原色(黄色、红色和蓝色),然后稍微改变这些颜色获取更多有趣的效果。蓝色更倾向于绿色,红色更倾向于橘色和黄色,避免混合绿色、粉色或紫色阴影,因为它们不能很好地搭配。

  也可以使用灯光和阴影绘制更多颜色到最终模型中,轻色调适合用暖色调,你会发现阴影适合采用冷颜色,实验并找到适合自己的风格。合成的时候,可以单独处理渲染,以便进行更好的控制,可能会涉及经典颜色渲染、法线贴图和深度pass。

  在Photoshop中进行最终渲染首先要做的是,使用Color Range在单独的图层上分离灯光颜色和阴影颜色,应用色调和饱和度调整,最后将颜色设置为Colorize。

  这里建议大家:

  完全0基础的情况下,建议从小道具开始做起:小道具-小场景-角色一部分-角色套装-角色整体,学习思路明确,分阶段明确学习任务。

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