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明白:《我的侠客》小规模测试体验:愈发细致的侠客江湖
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作者:
xubin
时间:
昨天 16:38
标题:
明白:《我的侠客》小规模测试体验:愈发细致的侠客江湖
近日,我提前玩到了《我的侠客》(以下简称侠客)在4月29号上线的小规模测试版本。
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之前也曾有幸拿到过《侠客》的评测资格,在忙碌和混沌的年末期间试玩了这款游戏。当时的评测作为初见印象,基本上概括了《侠客》的几个关键词:武侠故事、角色扮演、以及武学系统,但也止步于此,对于《侠客》的重心——江湖世界的塑造,只是浅尝辄止。
对于任何角色扮演类游戏来说,“形骸“所带来的气质和沉浸感都是不可忽视的,之前版本的《侠客》已经通过自由开放的剧情和纷繁复杂的武学系统,让玩家狠狠过了一把”少侠“瘾。但注意,这个”少侠“在当时是个狭义概念。
遭不住老夫偶尔也会有少女心荡漾的时候,又或者有真正的女侠想要体验行走江湖的快意恩仇,那么之前的《侠客》其实就显得有那么点“招待不周”了。毕竟我堂堂一介黄花大闺女,上山进城都跟人称兄道弟,言行举止里都是毛糙的荷尔蒙,这怎么着都不太合理。
这就引出了本次评测主题,拥有足够沉浸感的中式武侠RPG,是怎么搭建起一个令玩家流连忘返的江湖的。
个人认为,河洛工作室的“群侠传”系列是在RPG的基础上的一种全新创造,这也正是《侠客》这款游戏的精髓所在。如果“会呼吸的江湖”还没有被大家玩成一个烂梗,我会毫不犹豫地把这个美誉安在这个游戏类型上。
《侠客》的世界设计有三个关键词,“动态演化”、“模块交互”以及“实时反馈”。用时髦一点的话来说,就是开放世界沙盒。
首先要提到的,就是《侠客》在剧情和交互上的模块化。即使将整个剧情剥离出去,留下一个只有NPC的白板,《侠客》也具备可玩性,这可以说是个非常典型的沙盒设计。抛开离奇曲折的爱恨情仇,玩家依然能在游戏中加入各个江湖门派,同仁人义士一同除恶扬善,亦或横刀武林,亦或打遍天下高手,化身一届魔头。
《侠客》的各项交互系统是独立且自洽的,村口的阿月妹妹喜欢你,不是因为剧本上的你英俊潇洒为人忠厚,而是因为你特地在做完开封的所有任务之后,特地又跑回去给她买了双绣花鞋。
谁不爱呢
这是《侠客》尝试传达给玩家的一条信息——NPC都有着自己的秉性,他们并不是挂件和宠物,而是这个“数字江湖”的一部分。他们中的每一个人,都能陪玩家在江湖行走一遭,都有各自的身世。如果愿意把资源倾斜给他们,那么路边的大娘也能练出个三拳两脚。甚至你对大娘爱得足够深沉的话,把她培养成你的专属小龙女也未尝不可。
有没有发现,话题很自然地就从“模块交互”递进到了“实时反馈”上。这正是《侠客》这套系统的微妙之处。不知不觉当中,你就已经通过“交互”获得了多样的“反馈”。传统角色扮演当是由线性剧情和刷怪练级来填充反馈的,前者高度依赖既有的剧本设定,而后者则早已因为其机械化的体验被玩家诟病已久。《侠客》的玩法则很好的避开了这些雷区。
我个人以为,《我的侠客》更像是一个江湖模拟器,一个打了武侠材质包的精致沙盒。这是个能够给与玩家充分定制自由的武侠游戏,从名字上就可见一斑。
细心的读者应该察觉到了,我并没有在上一段对“动态演化”做出任何解释。原因很简单,到目前为止,《侠客》只是在很努力地实现这个愿景,很可惜的是,效果也着实有限。
我当然可以像之前的评测一样,把游戏内的月更挂历贴出来,谈到《侠客》的江湖会依据时间不停的演化,瞬息万变云云。瞬息万变确实不假,但归根结底,这还是一种“实时反馈”。
他套用的依然是比较底层且直接的交互逻辑,是将张三和李四切磋之后获得对方传家宝之类的个体交互收集起来,进而把整个武林中发生的无数个微观变化列成一个表。
诚然,这些都是实实在在,玩家看得见摸得着的变化,只要你想,那么垂涎已久的武学秘籍就在那里,这种动态随机性大大提高了流程中的收集乐趣。要知道,在《侠客》里,云游四海是要花费时间的,而玩家在剧情中的时日有限,每一步规划都是登峰造极的基石,不断演化的江湖便意味着无数种修炼轨迹。
动态江湖在初见时的确显得聊有新意,毕竟
“太阳底下无新事”,生活本来也是鸡毛蒜皮的反复妥协,游戏中天时人事的变化确实给了我一种时间流逝的感觉。然而,一旦将视角的尺度拉大,经年累月,缺乏终极目标的缺憾就在《侠客》的江湖中暴露了出来。
即便玩家真正做到神功盖世,打遍天下武林,弹指之间就能取人性命,NPC也还是保持着暧昧的姿态,丝毫不怯你这个赤刀门越货狂魔。虽然每天都有事情发生,但大家都青山不改绿水长流,长线和时局上的走势死气沉沉。这是《侠客》目前最亟待解决的问题。
用剧本添加结局是解决这个问题的直接手段,目前游戏中仅有的两个剧本就已经能用各项分支剧情支撑起尽20小时左右的多周目游玩时间,其中一个甚至是教学序章剧本。
不同周目的残章收集
《侠客》完全可以用模块化的剧本,不停地摆弄现有的沙盒,就像经久不衰的《金庸群侠转》系列一样,可持续地为玩家提供新的游戏体验。但考虑到官方和UCG内容的性质差异,长期保持游戏活力对制作组癫疯派来说,是个非常艰巨的任务。
因为在现有的系统下,哪怕只对目前已有的剧本精雕细琢,就已经够让人心力交瘁了。
自从2007年,Clint
Hocking提出游戏叙事失衡现象之后,如何处理互动和传统叙事间的矛盾就成了困扰游戏界的一大难题。究竟有没有可能在传统线性叙事之外,找到一个纯粹通过玩法来推进故事的方法?《侠客》的模式就是其中的一个解决方案。
就像上面说过的那样,赋予游戏世界独立的运行逻辑,再把玩家的互动带入进去,就能营造出充分自由的角色扮演体验,用角色去书写故事,而非在既定的剧情线上描边。
可惜的是,这件事做起来显然比我在这里口嗨要难得多。
首先,如果互动是随机带入到某个事件中的,那么就得为每个事件都独立定制一个互动过程和互动结果,而且根据互动人和对象等变量的不同,还得再准备几套说辞出来。就像开篇提到的那样,我这次想当个侠女,那么理论上,这个人物和整个江湖沙盘的互动结果都得重做。
从称谓到对话,甚至部分剧情都得因为主角的性别而有所改动,不然就是黄花闺女偷看女生洗澡警告。虽然我本人对百合没什么怨言,但类似的性别紊乱总归是有点违和。好在内容的毛刺程度已经在新版本中得到了很大程度上的改善。
字字珠玑的调整显然是不现实的,因为增加的脚本对于程序和文案来说估计不止是秃头和黑眼圈这么简单,而是致死量了。为了填充内容,一些由机械变量生成的任务和对话应是硬性需求。为了能适配更多的互动,这些文本和设定往往是中性的,你安在哪个对象身上都说得过去,但又有点别扭。
当然有更多独一无二的有爱角色自然是更好的
对这些机制内容的优化,是《侠客》目前的主要工作。事实上,只要把第一个大型剧本打磨成熟,那么后续的剧本产出显然会简单很多。与其做一堆粗制滥造的机械剧本,《侠客》选择了先为无数个优秀剧本铺垫一个过硬的故事板。
两次测试之后,我明确地感觉到,女主角的对话和称谓在《魔君乱世》的剧情当中有了大量的优化调整,包括配音的实装,出生抓阄的问答环节,大量人物立绘和模型都受到了优化。具体可以去游戏当中体验,这里就不再赘述了。
虽然确实是玩家的“爹” 但依然缺乏一点仪式感
这样就正式多了
整体而言,《我的侠客》正在不断地打磨目前的游戏内容,在文案和立绘方面尽量提高江湖的沉浸感。在完善这部分内容之后,也许下一步要攻克的,就是随机支线任务带来的老问题了。
我很高兴能够在这个时代的移动端上看到像《我的侠客》这样的游戏。按照武侠小说的讲法,就是骨骼精奇,与众不同。
继承自互联网UCG创造精神的傲骨在资本与市场的萦绕下嘎吱作响,但一些人依然拖着沉重的躯体,试图在项目和创作之间找到平衡。
还是那句话,希望这群任重道远的侠客们能砥砺前行,把这个有关武侠和江湖的梦想传递下去。
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