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标题:
叙述:《鬼泣-巅峰之战》评测:跃动于指尖的SSStylish
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作者:
guozhiwei
时间:
6 天前
标题:
叙述:《鬼泣-巅峰之战》评测:跃动于指尖的SSStylish
玩过“鬼泣”系列的都知道,这是一个可以让玩家按到手指抽筋的超快节奏动作游戏。真的有可能将《鬼泣》原汁原味地搬上手机平台、通过触摸屏完美操作吗?
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“Bingo”以及“Crazy”。
《鬼泣-巅峰之战》,一款比想象中更疯狂、更摇滚的ACT盛宴,一款向“鬼泣”致敬的诚意之作。
朝气蓬勃,是这款游戏给我的第一印象。
“鬼泣”是一个历史悠久的经典IP,第一作发售于2001年8月23日,距今已经20年。其主线故事跨越数十年,登场角色众多,主角也从但丁过渡到了尼禄。制作一款“鬼泣”衍生游戏,选择从哪个时间节点切入,就显得尤为重要。《鬼泣-巅峰之战》做了一个最正确的选择——回到故事的起点。
准确来说,是接续3代的世界观。
于是,我们见到了年轻的但丁,年轻的蕾蒂,以及年轻的维吉尔。
So Sweet。
“鬼泣”系列的玩家,一向对建模十分在意,尤其是脸模。而系列经典角色但丁,更是贯穿了整个故事,其年龄也从青年跨越到了大叔。岁月的沧桑在但丁脸上留下了浓墨重彩的一笔,有人甚至还推测了《鬼泣6》里但丁可能出现的狰狞情况。
而在《鬼泣-巅峰之战》里,我们见到了那个年轻气盛、桀骜不驯、雄姿英发的青年但丁,那个总是把腿翘到桌子上,手里拿着最爱吃的披萨的半人半魔。
而陪在但丁身边的,还是那个有着异色瞳、手持火箭筒的美少女蕾蒂。这是一种很奇妙的感觉,当但丁和蕾蒂出现在Devil May Cry事务所的时候,一种属于系列老粉丝的“爷青回”既视感,瞬间盈满心头。
充满青春气息的《鬼泣-巅峰之战》,却绝不是一款老派的《鬼泣3》复刻之作。这从其UI设计上就能够明显感受得到。
《鬼泣-巅峰之战》的整体风格,已经无限趋近于卡普空最新的单机续作《鬼泣5》。必须承认,“鬼泣”系列是一个逐步走向成熟的经典之作,经历的2代的惨败,3代可以看做是“鬼泣”系列的一个新起点。回过头来再看这套独属于“鬼泣”的动作系统,3代已经显得有些不合时宜。选择以《鬼泣5》为基准进行再创作,是《鬼泣-巅峰之战》另一个正确的决定。
然而仍然有一个巨大的难题,摆在《鬼泣-巅峰之战》的开发者面前。从单机到触屏,不仅是平台的转换,还有操作方式的巨大变化。触摸屏不比键鼠、手柄,手机操作带来的损失,极为难以弥补。
而“鬼泣”系列恰恰是一个极为吃复杂操作的ACT游戏,假若将其一成不变地移植到手机平台,几乎无法找到一个方案,能够在不损失游戏性的情况下实现原汁原味的华丽战斗。
显而易见,必须对其战斗系统进行合理改良,才能最大程度保留其固有风格。
对此,《鬼泣-巅峰之战》作出了最为重要的一个选择——取舍。
“鬼泣”系列就像一个宝藏,俗语说水满则溢,适当做减法,往往比无脑堆积经典要素来得更为有效。这在但丁身上得到了最为直观地体现。
多风格自由切换,已经成为但丁最大的特征。在3代中,玩家仅仅能在众多风格中选择一种进入关卡。很明显,这种设定已经过时了。而4代开始的五大风格随意切换,对按键紧张的手机触屏操作而言,绝不是一个明智之举。
对此,《鬼泣-巅峰之战》采取了折中的方案——风格融合、保留特色。骗术师的冲刺、标志性的瞬闪、皇家守卫独特的瞬间防御,都得到了最大程度的保留。
具体到呈现形式上,冲刺与瞬闪可以共存,二者互不矛盾,这就让但丁操作更加灵活。而皇家守卫风格则独立于外,通过左上角的风格切换键即时调整。枪神则直接附加到枪械中,不需额外切换。
这个设计是合理的。但丁的几个风格,笼统上可以分为主动类与被动类,只有皇家守卫在系统设计上完全和其它几个风格相反。再考虑到触屏操作的流畅性,保留皇家守卫风格的独立性、融合其它风格形成新风格的做法,可以算得上是最优解。
在此之上,《鬼泣-巅峰之战》还对原有系统进行了优化。已经学习的部分技能,可以自由进行卸下,而主动权掌握在玩家手里。这一改动同样延续了“做减法”的方针,对优化触屏操作不无裨益。
毫无疑问,《鬼泣-巅峰之战》里的角色是更加私人定制的。虽然在“丰富度”上难以摸到单机版的天花板,但在“风格性”上会更照顾不同玩家的口味。
“我的但丁就要这么玩,It’s MY Show Time。”
这就很“Rebellion”。
但“鬼泣”的操作终究是复杂的。
和传统的ACT游戏相比,“鬼泣”系列的主角,战斗方式皆为一近一远的“剑枪组合”,《鬼泣-巅峰之战》对此进行了最大程度的还原,角色最多可以携带两把近战武器、两把远程武器。武器切换集中为一个按键,损失了风格多样化的上限,但充分保证了触屏操作的流畅度,是一个足够合理的折中方案。
具体到角色招式,《鬼泣-巅峰之战》同样作出了一系列调整,以匹配触屏操作。原作中控制方向发动招式的系统直接废弃,转而以更为友好的组合按键连段实现。同时近战攻击调整为两个按键,类似于《真三国无双》的普攻与蓄力和招式派生系统。有趣的是,重新调整出招逻辑后,这些招式依然具备足够强的“合理性”。就以百万突刺为例,冲刺后长按B蓄力攻击,操作逻辑十分顺畅。
简化了出招系统,并不意味着《鬼泣-巅峰之战》可以脸滚键盘,依然需要玩家熟练掌握连招技巧。可以说,刚上手的时候,难免会手忙脚乱。手机动作游戏中,专门提供训练场的并不多见,《鬼泣-巅峰之战》的训练场,将是玩家逐步掌握连招系统的宝地。
可以十分肯定地说,《鬼泣-巅峰之战》的上手难度颇高。即便游戏提供了简单难度选择,动作游戏苦手恐怕也很难轻松驾驭。
而我们知道,一向以操作系统复杂著称的格斗游戏《罪恶装备》系列,也不得不对操作方式加以简化,而《龙珠斗士Z》更是推出了一键连招。保持系列原有风貌的《鬼泣-巅峰之战》,并没有在战斗方式上进行妥协,究竟这个选择是对是错,见仁见智。
可我们喜欢“鬼泣”,恰恰就是喜欢这套复杂的连招操作,以及打出S级评价时的快感,不是吗?
在我看来,解决了操作上的问题,《鬼泣-巅峰之战》已经成功了一半。
同时,《鬼泣-巅峰之战》所包含的魅力不止于此。
相较于单机版,《鬼泣-巅峰之战》大幅提高了养成要素的比例,养成与战斗可以达到五五开。
角色本身的养成延续了单机版的特色,在此基础上,武器本身同样提供了丰富的养成要素。从基础的攻击力提升,到额外附加特殊技能,每一把武器都做到了与众不同。
《鬼泣-巅峰之战》中,不同的武器,可以追加不同的招式。值得欣慰的是,武器专属招式属于锦上添花,而非不可或缺。换言之,玩家依靠可学习的技能,已经足以打出SSStylish。是否有顶级武器,并不影响游戏的核心体验。
武器附加的招式在丰富连招方式之外,能够在资源紧张的初期起到更大的辅助作用。就以赤焰修罗的专属技能为例,强大的连段攻击足够让战斗变得更为轻松。而玩家想要解锁通用的招式,需要花费的精力并非一朝一夕。同时,通过附加不同的技能,武器自身特色变得更为突出。
细心的玩家可能已经发现了,上面动图中但丁用的武器,是其标志性的叛逆大剑。而这就是《鬼泣-巅峰之战》另一个特色系统——武器幻化。
在此又要称赞一下制作组的设计理念。叛逆大剑、阎魔刀、黑檀木&白象牙,“鬼泣”系列有太多经典的武器,如果因为武器本身属性或追加的技能不理想,而让这些经典武器变得“食之无肉,弃之有味”,就和致敬经典背道而驰了。因此,游戏中专门提供了“幻化”系统,所有经典武器,都可以用幻化将其模型附加到同类武器上,玩家丝毫不会因此难以取舍。而这也避免了另一个问题:经典武器将不会因版本的更迭而面临被淘汰的窘境。
除了围绕武器展开的养成玩法,《鬼泣-巅峰之战》还有一大特色系统——恶魔之书。
恶魔之书记载了游戏中出现的所有恶魔,包括恶魔之王级别的Boss。这里面有很多我们耳熟能详的敌人,比如贝奥武夫、地狱三头犬。
而在系列已有的经典敌人之外,《鬼泣-巅峰之战》还加入了大量原创敌人,如撕裂者、米诺、苏图恩。这些原创敌人保持了系列一贯的特色,充满神话幻想的异兽,以及极具压迫感的强大战斗力。
而恶魔之书玩法本身也是一个能力强化系统,玩家所遇到过的所有BOSS,都可以解锁对应的恶魔技能。虽然不像原作那样直接抢夺其能力并转化为武器,但却起到了异曲同工的效果。
没能见到原作剧情,稍许让人感到遗憾。但制作组用心呈现的原创剧情,同样令人产生了无比期待。随着剧情的展开,围绕人与魔的争论,将进一步展示但丁的内心世界。
延续着原创剧情,众多原创角色陆续登场,包括手持巨剑的神秘男子,以及有着和但丁相同发色的萝莉。在此不作过多剧透,更多精彩故事等待玩家解锁。似乎可以预见到《鬼泣-巅峰之战》今后的样貌,一个另起炉灶的全新“鬼泣”世界。
但在那之前,还少了点什么。
原作1代的翠西,3代里但丁的水银风格,4代的尼禄,以及5代的新角色V。《鬼泣-巅峰之战》需要补完的经典内容还有很多,而我已经迫不及待地想要和这些角色见面了。
伴随着《鬼泣-巅峰之战》主界面悠扬的《Devils Never Cry》变奏钢琴曲,这一切似乎都已经触手可及。《Devils Never Cry》中的一句歌词,或许可以为现在的《鬼泣-巅峰之战》添上最恰当的注脚。
“Praised to my father(Watch the footsteps but never follow)”
“赞颂吾之天父(看着前人足迹,绝不重蹈覆辙)”
致敬经典而不沉溺于经典,循着前人的足迹,走出属于自己的Style。
这一切聚合在一起,于跃动的指尖,只余一种美妙的声音,绕梁不绝——Devil May Cry。
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