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    了解:《失落城堡》评测:我发现你的灵魂十分特别

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    楼主
    发表于 3 小时前 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

      你是否时常会因为反应和操作上的迟钝感而力不从心,是否会因为脸黑刷不出关键道具而在BOSS房门口踌躇不前,如果你曾经出现过上述症状超过3次,相信我,你会喜欢《失落城堡》的。好玩的ios手游也是一款不错的手游,非常值得推荐,欢迎点击进入网站下载了解!


      官方号也没用 我手残

      不要被卡通2头身的画风误导,在玩法内核上,《失落城堡》其实是一款不折不扣的硬派游戏,而他的硬派主要体现在动作系统方面。

      不同于多数清版游戏,《失落城堡》的战斗节奏是比较顿挫的,在手感上,他和《快打旋风》《恐龙快打》《DNF》等快节奏清版游戏有着质的区别。

      就堵你 你气不气

      一旦进入到这种节奏之后,《失落城堡》作为硬核动作游戏的本质乐趣就来了。

      当进入一个房间的时候,怪物种类数量站位,陷阱障碍地形布置等等等等,就像一道立体动态的谜题,熟悉游戏的玩家会将把整个设计拆分开来,做阅读理解。既然角色的武器前后摇长,那就尽量抓住怪物硬直的间隙攻击,或者优先处理掉容易威胁到自己的敌人,把握好怪物攻击的节奏,彼消此涨地进行机动和攻击,甚至于说,利用好关卡中的部分环境元素,实现拉怪卡位等进阶效果。当你玩明白一个的时候,那种痛快是难以言喻的。

      最为初级的障碍设计 别问我为什么变成了狗

      当然还有一种情况,那就是脑子懂了,但手却没有。这时,就要提到《失落城堡》动作系统的另一个可玩点——熟稔的操作所带来的正反馈。

      献祭的提升效果微乎其微 到后面还是要依靠玩家自身的成长

      之前熟悉这游戏的玩家应该听过这样的传言,说大佬都是跳着过关的。经过一定的研究实践,我发现斜四十五度方向的跳跃攻击的确是无责任的攻击手段。在面对大部分只有近战判定的boss(比如说小狗)来说,是绝对安全的白嫖手段,你只需要把这个操作烂熟于心,便可以处理大部分的棘手情况。

      这只是《失落城堡》操作体验的一种极端展示,平时使用的武器自带技能已经能够实现足够多的功能。双刀和法杖的位移,弓箭和火枪的后跳,盾牌的抵挡等等,能够应付绝大多数的需要防御的情况。进攻方面,大剑的旋风斩,长枪的冲刺,都能够在攻击的过程中衔接位移,搭配广大的攻击范围以及较强的削韧判定,也能够实现攻守兼备的效果。

      不过就像一开始提到的那样,《失落城堡》的手感有其特殊的顿挫节奏,一位地猛打往往是要吃瘪的。大多数情况下,攻击要成为移动的点缀,两者的衔接越则自然越好。

      阻滞感的武器前后摇,有启动时间的闪避与疾跑,严谨的打击判定,再加上不同武器间完全迥异的动作模组,这些老派的动作设计都成为了上手的硬门槛。

      但如果你是一名硬核动作游戏爱好者,相信你绝对会钟意这款游戏的手感体验的。

      当然仅仅依靠硬核的标签,《失落城堡》依然无法和诸多前辈竞争。Roguelike元素和诙谐的笔触给了《失落城堡》更为生动的风味。

      受制于体量上的限制,《失落城堡》只能实现较短的流程体量,适当的随机性是对游戏节奏很好的调剂,也是对重复游玩价值的重要补充。当然,作为一款以硬核动作设计为基础的Roguelite游戏,《失落城堡》在随机性上保持了相当的克制。房间关卡和BOSS的随机组合并不多,经过较长时间的游玩之后,就会出现内容重复的弊端。

      新加入的每日挑战功能 提高重玩价值

      但就个人体验来说,这种程度的随机性正正好,在前期很好的减轻了不断试错的焦虑与挫败感,平均一小时左右的流程也非常适合短暂的放松休憩。直到后期,玩家操作的熟练程度已经完全可以摆脱随机性的这段时间里,其实游戏内容和体验已经完全值回票价了。

      不过在这里,我并没有把不打算强调《失落城堡》的武器道具。就个人而言,获得特效把群的装备道具固然欣喜,但各种彩蛋和外观特效才是我最期待的地方,对我而言,这更像是对于游戏诙谐风格的欣赏。

      很抢眼的风格

      《失落城堡》的纸娃娃系统很好地把装备变化具象化给了玩家,这一点相当难得。要知道在许多包含Roguelike元素的游戏中,装具多数时候只是一个浮动的数值而已。在我看来,在Roguelike元素上做出具象的装具其实是一件非常浪漫的事,就好像在黑魂里的护甲性质一样,虽然只是穿不穿纸和纸对不对折的问题,但我就是喜欢把自己Cosplay成上级骑士,阿尔特留斯什么的,玩得就是个风格。就制作组还为不同的装具设计了对应武器的加成来看,我相信他们在骨子里也都是有趣的人。

      你是懂得

      除了类似能凭空召唤出鲨鱼BOSS的武器彩蛋以外,这种有趣还体现在方方面面。比如喂食鸡腿的能让“小狗”安分一点,说着各种怪话的NPC,蠢萌却有意象的怪物设计等等。我的游玩时间不长,还不足以涵盖这方面的内容,具体的惊喜就留待玩家自行挖掘。

      至今不知道是什么的魔性BOSS

      最后,讲讲游戏的多人内容吧。

      在多人游戏方面,我目前还没有什么发言权。在现阶段上,随机匹配质量比较糟糕,而且很有可能遇到实力悬殊的大佬。要知道,玩清版游戏的时候被大佬拖版和躺赢是一件十分缺乏乐趣的事情。但我相信,一旦游戏中流入了足够多的玩家,直观易懂且交互性高的清版设计一定会让多人模式拥有无比欢闹的游戏体验。

      突然就怪猎了起来

      当然首要原因还是因为我没什么朋友。

      私以为,现在有很多开发团队其实是在非常想当然地把热门元素模块化,丢到机器里批量生产游戏。结合玩家所喜爱的题材类型,玩法设计,甚至文化符号,这种思路本身没有什么问题。问题在于,许多游戏都在调配方的弄错了比例。我喜欢西红柿也喜欢鸡蛋,但我不喜欢蛋炒西红柿。

      《失落城堡》就是一款非常成功的复合型作品,硬核动作系统为主食材,roguelike元素为辅料,丰富诙谐的彩蛋和热闹的多人模式添加风味,整个游戏内容繁多又不失层次,能够在在2016年一鸣惊人绝对不是没有道理的。

      最后想提一句,手游的操作比PC上更难了。特别是虚拟按键会限制部分的角落视角,面对哥布林王这种要注意落位的BOSS太不友好,希望能够稍微改进一下。
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