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    [我车我秀] 分析:重返帝国评测:直觉式设计如何让新一代SLG更好玩

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    发表于 4 小时前 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

      一直以来,策略类游戏一直是手游中的热门品类,制定策略、步步为营、攻城拔寨的战争体验吸引了众多玩家入坑。ios福利手游平台也是一款不错的手游,非常值得推荐,欢迎点击进入网站下载了解!


      就算竞争如此激烈,每年也依然有不少SLG游戏涌入市场,并从那些殊途同归的传统框架中,利用新机制或新玩法,开创出自己的特色。而已经上线的SLG游戏,也会在每一次新赛季中尝试加入新的玩法与机制,不断丰富游戏的策略性。

      某种程度上,《重返帝国》并没有脱离这种发展模式。但笔者之所以给出他“新一代SLG手游”的评价,是它的创新并非是单纯的机制与玩法,而是在如今的传统SLG框架下,去走另一条路。

      不知道大家是否有过这样的体验:被人安利了新游戏,入坑了游戏却发现无从下手,干什么都是事倍功半,还没体验到游戏的乐趣,就草草弃坑。

      通常,这种情况在运营多年的老游戏中最为常见。而现在,SLG游戏也同样面临着这样的问题。确实,游戏中充满沉浸感的创新玩法与机制不断增加,提升了玩家游戏体验的。但需要研究与学习的内容越多,很容易消磨新玩家的热情,变相抬高了入坑门槛。

      因而,《重返帝国》作为成熟品类的新兵,在自己的创新机制与策略性吸引SLG玩家的同时,更希望让没接触过SLG的新玩家也能快速适应。

      这种鱼与熊掌的兼顾,其本质就在于直觉性的交互机制与流畅的引导体验。

      比如在《重返帝国》中,玩家的部队不再需要一格一格的占地才能前行,而是可以在大地图上自由行军,甚至只要拖动队伍头像到指定地点,就能让其行军前行。即使在行军途中,也能随时切换行军目标,真正实现点到哪里走哪里。

      战斗机制也不再是回合制,而是采用了即时战斗玩法。玩家不用在战斗后,等待战报才能知道结果。而是能更进一步参与到战斗中去,实时指挥自己的部队走位、追击,甚至可以安排多支部队对敌军围剿,实现“两面包夹芝士”,封死退路。如果被敌人追击,也能让更高级或克制的兵种向前顶住火力,掩护撤离。

      这些新机制得益于将SLG框架与RTS的即时战斗进行融合,使得《重返帝国》玩法有别于传统SLG手游,也更符合一般人的“本能直觉”。即使是没有接触过SLG的玩家,也能基于脑中对战场的印象,下意识地适应这样的操作方式。

      事实上,除了在游戏设计层面,这种基于直觉的设计,在《重返帝国》中无处不在——而开荒期的新手引导,就是其中之一。

      在《重返帝国》前期引导流程中,玩家都有相当的自主权,很少有被强制要求去点击的情况。玩家既可以自顾自地体验游戏,甚至恶趣味地提前完成下一步新手引导的任务,也能根据提示一步步地了解游戏的基础知识。

      另外,《重返帝国》的新手引导虽然也是手把手教你玩游戏,但一步一步环环相扣,非常自然流畅。这是基于逻辑思维设计出的UI模式,更符合玩家的直觉习惯。简单来说,当你想到什么的时候,引导的下一步就是会告诉你想知道的东西。

      当然,《重返帝国》除了在设计上足够“直觉”,策略性上也有足够的深度与创新。

      比如,《重返帝国》剔除了传统的科技树,将其拆解成了内城的内政系统,将不同的玩法,细分到了大使馆、科技馆、发展方略等不同的功能中。

      比如,大使馆可以安排各种内政官到不同岗位上班,为主城提供不同的收益。而发展方略里,则要玩家对今后主城在技术改良与文化发展两种路线上的发展做出各种取舍。如技术改良路线有一次升级,就是要在提升资源农田的采集速度,还是提升资源农田的总产量中选择其一,玩家必须根据自身情况,来决定自己最适合政策。

      如何合理地规划,才能让自己的主城收益最大化,相信人人都有不同的答案。

      前面说完了《重返帝国》别具一格的内政系统,但是其战争玩法,才是游戏的精髓。

      先抛出结论:《重返帝国》的即时性战斗机制,让游戏中的战争环境出现了全新的变化。

      以往的SLG攻城环节,就是玩家们的军队带领高战力的部队点击城市攻打,等胜利后,派多种专门拆城的部队点击城市开始磨耐久。与其说是攻打城池,倒不如说一场大型的占地团战,城市不过是一个超弩级的资源地而已。

      而在《重返帝国》中,基于即时战斗机制,城市的设计更符合现实。特别是中大型城市,有东南西北四个城门,城内也如同玩家的主城一样,有各种诸如铁匠铺、仓库、军营等功能建筑,而在城内的街道上,也有巡逻的守军来回走动。

      在开战前,玩家也可以先在联盟中拉出投石车,对城内轰击输出,然后再集火攻打城门。在攻打城市时,驻守的守军也会出来与玩家交战,唯有破城后贯入其中,推倒全部建筑,才算胜利。

      诚然,这样的战争肯定还算不上百分百还原现实攻防,但比起那些回合制攻城,这无疑是更符合逻辑,也更有代入感的。

      可以发现,《重返帝国》的“直觉”设计贯穿始终。这些设计不仅仅是体现在玩法与机制的大环节中,游戏中随着时间自然变迁的四季,与随风飞舞的细雪等等微不足道的细节,也是必不可少的。正是这些自然而然的设计,无形提升了玩家的代入感与沉浸感。

      而且,这种追求自然的直觉设计,不仅能让玩家享受到最流畅的游戏体验,也为SLG游戏带来更多可能性与值得探求的纵横深度。毫无疑问,《重返帝国》若能延续这样的设计理念,必然将成为SLG品类最有力的后起之秀。
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