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    [美国大片] 《铃兰之剑》评测:跨越两个世代的战棋

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    发表于 昨天 15:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

      这几年“文艺复兴”大热,怀旧复古的游戏屡见不鲜,有老IP的经典回归,也有旧玩法的昨日重现,讲究的是情怀,追求的是回忆。而这也使得最初接触《铃兰之剑》时,我误以为这也是一款如此定位的游戏。新倚天屠龙记变态版也是一款不错的手游,非常值得推荐,欢迎点击进入网站下载了解!


      事实恰恰相反。《铃兰之剑》是一款完全独立的全新作品,只是选择了像素风格与战棋玩法——其中的区别,就像翻唱一首80年代流行歌与原创一首同年代风格的新歌,前者好听是因为它曾是老歌,后者好听完全是因为它自己。

      而为了创造足够满意的作品,《铃兰之剑》也是一个十足的理想派,其在一套玩法体系下兼容了手游与单机两种游戏模式,成为一款跨越两个平台的本格战棋游戏。

      想要做到这样的事情其实并不难,但要保证两种模式的体验平衡,就不是一件容易的事了。由此,《铃兰之剑》围绕“铃兰之剑佣兵团”,将剧情与玩法分为两个部分。

      一个是“愚者的旅途”,讲的是玩家与铃兰之剑佣兵团在一场城市暴动中不幸身死后,出现在了神秘的混沌之海,为了对抗命运,挑战低维的投影世界,收集改变命运的不同道具。同时,还可以通过召唤原世界的各种人物,升级并养成他们,让自己的旅途更加轻松——是非常传统的手游玩法。

      另一个是“命运的螺旋”,是讲述玩家使用命运道具后展开的全新时间线,通过改变失败的过去,成功逃过暴动并加入铃兰之剑佣兵团,回到铃兰小镇的故事。玩法变为单机模式,玩家需要在铃兰小镇中经营佣兵团,招募佣兵、训练佣兵、完成委托、锻造装备,尽可能提升佣兵团的实力。因为玩家每经营一定周目(周目为时间单位,每周能够选择多种的不同行动),就会触发小镇的新剧情,根据新剧情中的选择与战斗结果,玩家也将打出不同的剧情分支与结局。

      剧情方面,“愚者的旅途”与“命运的螺旋”是两条真正相辅相成的双子线,以超长的剧情体量,将过去隐藏的故事与进行时的命运推演,共同组成时间差式的双线叙事。在前者,玩家从低维投影的世界中看到这个大陆过去的故事,了解友人的过去伤痛,见证铃兰之剑的诞生;后者则是让玩家真正生活在铃兰小镇,活跃在这个世界的战争舞台上,结识更多的朋友,开辟新的故事与未来。

      为了提高叙事效果,游戏在很多细节上也下了大功夫,人物模型的神态、动作与对话框脸部的表情差分相当丰富,跳跃、摊手、惊讶、悲伤都形神兼具,再结合BGM、画面表现、角色设计、文字文本与舞台剧式的演出,让人能快速沉浸到故事中,感受到角色的喜怒悲忧。

      虽然游戏中套游戏并不是没有先例,但大多数都是加入套皮小游戏,玩法体系与剧情往往都没有一致性,最常见的就是这两年流行的RogueLike,自带战力崩坏,不用担心数值体系,相对更容易融合本体的玩法设计。

      《铃兰之剑》则不同。这两种游戏模式中,除了角色、装备获取与养成途径不同外,战斗体系依然是一致的,技能、战斗、数值、策略性都统一不变。而这一切,都归功于游戏中极为克制的数值成长与刻意放大的游戏策略性,这使得在《铃兰之剑》中,以弱胜强是极为常见的。

      交错的世界是材料与挑战本

      游戏中准备了多种多样的立体地图设计,具有真实的物理效果、高低差与丰富的策略要素。玩家可以通过走位、技能与战场道具,进行各种地形杀与伤害规避,比如攻击炸药桶、踢翻滚石、技能点燃草坪等方式,都可以造成大量伤害。如果是一个拥有击退技能的角色,则可以整出更多操作,像击退敌人使其掉落悬崖、击退炸药桶将在远程引爆,甚至只是将其击退到墙壁上或敌人身上,也会造成额外的伤害。

      地形的高低、障碍物也是策略性的一环,其会间接影响玩家与敌人的走位、攻击距离——唯有考虑更多,才能赢得更多先机。比如,有些弓箭角色的警戒射击能提前布置,锁定一个方向的多块地形,若站位刁钻,让敌人近身多费1步,就能多吃一下伤害;障碍物则可以阻挡弓手射击,让近战多费几步路,但部分弓手具有曲射判定的技能,能绕开眼前的障碍物射击。策略选择并不唯一,解法也多种多样。

      攻击方位也非常重要,突袭者往往都有后方攻击收益更高的被动技能,防御者的防具有一种是前方、侧方的额外防御加成。地图上还有专门增益敌人的道具,比如旗帜,其能为敌人带来丰厚的属性增益,但玩家可以用突袭者位移步数更多的优势,避开敌人的侦查范围将其偷偷砍掉,降低敌人属性的同时还能增加己方的属性。

      职阶克制也成了非常关键的特性,克制与被克制之间有着养成几乎无法弥补的差距,活用职阶克制才能变得无往不利。

      但这不代表养成没有性价比,《铃兰之剑》只是从传统的数值增长转向对角色本身策略维度的挖掘,升级、进阶带来数值提升并不多,但角色可以通过养成进度在自己的天赋树中解锁十多个技能,含被动、反应(特性)、普攻与技能。尽管一个角色只能带一个普攻、一个反应、一个被动与三个技能,但通过技能组切换,可以达到更改战斗风格的效果,为游戏的战斗增加了更多方式,进一步也增加了玩法的策略深度与游玩趣味。

      当然,策略要素的丰富也有利有弊,要不是游戏难度并不高,还设计失败后3次回档机会,让玩家可以单次战斗中任意退回到某一个回合,过度复杂的策略计算很容易让人觉得麻烦。剧情也是如此,有着十几个小时演出体量,几乎每隔几关或几周目就有一大段剧情,也不能跳过,只能欣赏。

      但即使如此,也无法掩盖《铃兰之剑》的闪光之处,甚至可以说作为融合单机与手游模式,跨越两个世代的战棋游戏,这股强烈到执拗的策略性与剧情演出正是它带给玩家最鲜明的战棋特色,是如今战棋游戏正统进化之作的证明。
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