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    知晓:零基础该怎么学好3D建模?

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    楼主
    发表于 2024-10-19 21:46:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
      对于那些零基础的人,我想提个问题

      你是想学手绘建模还是次世代

      什么?不知道?草率了

      下面,我会从不同方向给大家聊聊游戏建模,同时,也会分享一些基础教学视频给大家,认真看

      1.如何入门:

      需要领路人。这个问题很复杂,每个人有不同的答案,也许你今天对次世代感兴趣,想要接触一下,网上看了一些视频,自己跟着做一做。明天再看一看那个视频做一做,到头来过了把瘾,似乎是学到了一项可以拿得出手的技能,其实我却不认为。公司里的招聘情况来看,很多人的作品乍一看还不错,导入到引擎里才发现连最基本的行业标准都达不到。我为什么要说入门请找专业老师带你?

      这里我强调的是一个模型的规范性。一个人把作品吹得天花乱坠,达不到要求,就是Pass,而那些初学阶段就受专业老师熏陶的人就是能符合要求。再一个就是系统性:试想一下,一个职业拳击手和业余的拳击手兵戎相见,谁更胜一筹?结果是肯定的,一个街头小混混无论是在技术上还是体能上都不可能打败受过系统专业训练的拳击手。

      2.如何学习:

      坚持。当你真正进入学习状态,必须夯实基础,不要心浮气躁,三天打鱼两天晒网的学习态度能让你在竞争如此激烈的行业立足吗?当然你也不要太过强硬地学习,要懂得融会贯通,技术与功能要活学活用才能形成自己的风格,要严格要求自己的学习时间。

      3.关于进阶:

      原创。想要成为大师,不是考模仿别人的作品就能练就的。每一位大师对建模都有自己独特的理解,独特的设计思路和建模方式,炉火纯青的技术就不谈了,这个阶段更多的是灵感。

      4.就业前景:

      看实力。游戏行业的火爆不用我说了,以前身边一起学习的同学有几个转行了,有些去国外学习了,还有大牛进了EA,自愧不如(扯远了)。个人感觉待遇真的很好,但各有各说法,除了实力这个硬道理以外,只能说每个城市的待遇不同吧。

      总的来说,我非常满意自己现在的工作,希望这段文字能给入门的小伙伴一点帮助吧!

      什么是3D低模手绘?

      3D美术设计师根据原画设计师的构思,将二维的东西在3D软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、Bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。

      这里的3D模型只需要制作低模(面数少),主要是靠手绘贴图的最终效果。也有三分模型,七分贴图的说法。

      制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手绘贴图制作。

      什么是次世代?

      次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。模型面数比较高,采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;

      颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小;

      次世代制作流程:

      1.根据二维原画设定制作中模

      2. 导进ZB进行高模雕刻;

      3. 拓补低模(即在游戏中的模型);

      4. 展分UV;

      5. 烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);

      6. 绘制贴图;

      7. 引擎中调整。

      配合视频会让你更直观的了解区别在哪里,看完记得回来呀,后面还要讲到怎么去学习,学习顺序的,不要一去不回咯

      这两个专业都属于游戏美术的范畴,所以美术基础是同样重要的,是基础中的基础。

      3D手绘低模是三分模型,七分贴图;次世代是七分模型,三分贴图。如果你更喜欢画画,可以选择学3D手绘低模,如果你更喜欢做出精致的模型,可以学次世代;

      3D手绘低模仍然是一些主流游戏制作的方式,次世代是游戏发展的方向和趋势。

      目前大型游戏厂商才会出次世代的游戏,很多小的厂商还是在做手绘。次世代的制作时间和周期都比较长。

      如果你真的是纠结,那就手绘3D建模,因为这个专业会大大提高你的模型制作能力和美术绘制能力

      如果以后你要转次世代,只要熟悉ZB软件,模型的结构或者比例准确在低模阶段你就有所积累,贴图就更不用说了。我们公司第一批次世代的员工,也是从手绘低模转过来的。

      不管什么高模低模贴图,都不要管,你就说你喜欢哪个游戏,是手绘风格还是次世代,做自己喜欢的,总不会有错。

      说了这么多建议,说说学习顺序吧

      先学3Dmax或Maya

      往游戏方向走的话,3Dmax对于初学者是需要解除的第一款软件,也是开展下一步学习的关键

      Maya的话和3dmax差别的由于被AUTODESK收购后,变得越来越小(毕竟是一家人嘛)

      主要还是方向不一样,3dmax偏向于游戏,Maya偏向于影视,但两者在游戏这块属于相辅相成,没有谁好谁坏的说法

      3DMAX的学习较简单,因为根本不需要知道那些复杂的CG概念,max也没有提供更多的相关功能。换句话说,max的学习历程是单一的,max用户只需要使用相关的命令就可以完成制作工作。

      Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。

      从建模到动画,以及软件应用速度上,Maya都非常出色。

      Maya主要是为了动漫和影视应用而研发的。

      再学zbrush

      3dmax或Maya中做好低模后,就可以导入zbrush进行细雕加工

      举个简单的例子

      ZBrush是目前最先进3D雕刻程序ZBrush与其他3D工具的不同之处在于,ZBrush 模仿了传统的雕刻技术,这些技术都是在计算机上以数字方式完成的。

      使用ZBrush雕刻类似于使用数字粘土球,就像手工制作一样对其进行塑形。
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