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    知晓:3D游戏建模制作流程介绍,这么复杂繁琐,小白劝退警告

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    发表于 2024-10-26 10:52:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
      3D建模是一个总称,在公司的项目上,3D建模分为:3D低模手绘(场景/角色),次世代高模(场景/角色)。

      3D低模手绘:3D美术设计师根据原画设计师的构思,将二维的东西在3D软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、Bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。

      这里的3D模型只需要制作低模(面数少),主要是靠手绘贴图呈现最的终效果。也有三分模型,七分贴图的说法。

      制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手绘贴图制作。

      次世代高模:次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。模型面数比较高,采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小,做出来的作品更逼真。

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      次世代制作流程:

      1. 根据二维原画设定制作中模;

      2. 导进ZB进行高模雕刻;

      3. 拓补低模(即在游戏中的模型);

      4. 展分UV;

      5. 烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);

      6. 绘制贴图;

      7. 引擎中调整。

      次世代模型的制作主要还是软件应用的比较多,比如3DS MAX建低模/中模,ZB雕刻高模,3DS MAX拓扑低模,3DS MAX UV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染……对于3D美术制作人员也有着一些基本的制作要求和规范:

      1、原画设定:理解原画,整理细节,明确自己的制作思路;

      2、中模的制作:能够交代模型整体的气质,解决整体比例的关系,部件的大小以及位置关系;

      3、高模的制作:进一步的细化模型,且能够充分还原设定细节,以相当高的完成度达到高精度模型效果;

      4、低模的制作:做到UV分摊平整,UV摆放合理,空间利用率控制在最高水准,低模布线关节线,以及对高模的匹配程度等等;

      5、贴图的制作:能够达到项目需求的最终效果,细节层次和丰富的使用痕迹等等。

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