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    [昌平KTV] 叙述:日常安利《迷宫幻境》一路的执着终成精品

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    发表于 20 小时前 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

      有人喜欢高品质高配置的手游大作,也有人喜欢细腻绵长的精品小游,还有人偏偏就爱那些简练到粗糙的魔性脑洞。游戏的森罗万象也正对应着玩家们的万般需求。变态手游盒子也是一款不错的手游,非常值得推荐,欢迎点击进入网站下载了解!


      而《日常安利》正是为此诞生的,不拘泥,每期都为大家介绍一款特别作品。

      宫崎英高的黑暗之魂震撼也影响了许多人,也带起了一个全新的游戏类型“魂系”,但尽管魂类游戏名声在外,但愿意真正受苦的依然是玩家中的小众,更不要说手机屏的手感比不上因为鼠键,导致魂类型在手游数量寥寥。

      而本期安利的游戏《迷宫幻境》就是一款魂类型的手游,而且效果出色,尽管画面不够精细,也没有特别黑暗深刻的剧情,但其有这一关特别强力的武器,那就是在战斗操作上的优秀手感,受苦体验备受玩家好评,但这并非是一朝一夕完成,而是其开发团队不断执着于魂系游戏,连续推出了多款魂类游戏后的经验集成。

      游戏没有剧情,玩家在进入游戏通过短暂的教程后,就可以直接进入正题,开始类似爬塔的地下城攻略,击败每一层地下城中的BOSS就可以进入下一层,而见到BOSS之前,自然需要和一路房间的怪物交流一番。

      地下城还加入了Roguelike的元素,每层地下城都是进入后随机生成,给每次枯燥的受苦带来新鲜感。

      游戏的战斗体系相当成熟:受苦玩家必备的耐力条、双武器的流畅切换战斗风格、闪避格挡的多种规避策略以及一个有些鸡肋的远程枪械。

      当然也有装备系列,不过作为受苦游戏,装备除了武器,其他类型存在感不强,关键还是操作。

      耐力条对于魂系玩家最熟悉不过,耐力条的长短直接关系到游戏的难度,攻击闪避,除了移动其他任何战斗动作都将会消耗耐力,没有耐力的角色只能进行最简单的走位。如何把握战斗的急缓进退是受苦玩家基本功。

      不过《迷宫幻境》的难度自然是放宽了很多很多,这应该是考虑手游操作的关系,这款游戏中的耐力条可以在打出一套四个动作的连招后依然半数左右的耐力,让玩家不必过于顾忌。

      但游戏并非没有难度,想要过关,死上几十甚至上百次那是必须付出的学费。

      枪械,超鸡肋的战斗方法,可能想要用来战斗中补伤害,但尽管看着很帅,却输出非常不理想,虽然是远程但完全没有近战突进来的安全,但或许会被华丽流打发的玩家青睐。

      游戏中的双武器切换系列是装备最核心的部分,作为受苦游戏,即使再高级的装备,伤害依然被严格控制。所以武器除了提供玩家属性之外,还会给予玩家不同的技能。不同的武器,它的技能与数量都是不同的,比如S级的近战利爪,就有四个技能,2个输出技能,自我加攻,自我回复,如果前期有好技能但只有一个技能的武器,也可以帮其升级品质。

      两把可自由切换的武器,玩家的战斗风格更加鲜明。当然武器的限制也有不少,比如技能有充能(CD),而且还有耐力值,也就说即使是四个主动输出技能的武器,也不能连滚键盘的无脑输出,最后一个也是目前笔者觉得最麻烦且无用的设定,武器有耐久,耐久归零,武器消失,尽管有商人可以修复,但如果战斗过程中消耗过量,就会陷入手无寸铁的窘境。

      天赋树,老玩家和新玩家最大的差距所在。

      如果接触过前两作的小伙伴,会发现《迷宫幻境》的创新其实不多,更多是优化了原本的不足,比如让战斗动作变得更加自然,技能与装备体系的内容增加等等,但正是如此,这款《迷宫幻境》才是其对于开发魂类手游一路走来的集成之作。

      最后,在《迷宫幻境》推出后,前两款魂类游戏都已经下架,但依然建议感兴趣的小伙伴也可以找来玩一玩,尽管看起来像DEMO,但玩起来也别有风味。
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