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    [交男友] 了解:《女神异闻录:夜幕魅影》首测评测:另一种形式,另一种可能性

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    发表于 2024-10-22 02:01:57 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

      即便是在手机游戏已经愈发成为游戏市场上不可或缺的一部分的今天,对部分玩家们来说,手游也依旧还是个难以接受的形式与载体。除了与一贯以来的游玩方式间产生的异样感外,手游过大的上下限差别也是造成这一心理的重要原因——毕竟,劣质手游夸张的下限实在是令人不忍直视。破解游戏盒子排行榜第一也是一款不错的手游,非常值得推荐,欢迎点击进入网站下载了解!


      而在层出不穷的手游当中,“IP授权手游”又堪称劣质手游的重灾区,靠着IP的情怀“换皮捞钱”,不断消磨玩家们的热情。久而久之,“惨遭手游化”便成了玩家们对“IP授权手游”最显著的第一反应。

      所以,即便是拿出了质量颇高的宣传PV,即便是邀请了原作制作团队共同开发,《女神异闻录:夜幕魅影》依旧没有得到玩家们太多的信任。在民间,诸如“首充6块送辉夜,累计充满648送月读贼神,累计充值6480送数万箴言技能卡”这样的调侃,也比比皆是。

      不过,《女神异闻录:夜幕魅影》的制作团队似乎也对“IP授权手游”的现状深有了解,比起一再宣传游戏性质,还是尽快放出实际内容要来得更加直观。《女神异闻录:夜幕魅影》的首次测试与宣传PV的放出时间,仅间隔不到2周。而我也得以通过本次测试,抱着求证的心态,来一探《女神异闻录:夜幕魅影》的究竟。

      《女神异闻录:夜幕魅影》的宣传PV给玩家们留下最直观的印象,便是其突出的画面表现力。除了高度还原“女神异闻录5”的美术风格外,游戏画面本身的质量也有了十足的提升。不仅是人物与场景建模更加精细,角色的动作与对光线的运用也显得更加现代化。而其中最让我印象深刻的,就是本作对涩谷雨夜的刻画,使我产生了一种“日式次时代”的感觉。

      不过实际上手《女神异闻录:夜幕魅影》后,游戏的画面表现就没有PV中来得那么惊艳了,整体的画质略有缩水。但把话说回来,游戏实际效果相较于宣传PV有所缩水并不是什么少见的事,倒不如说这才是一种常态。况且,《女神异闻录:夜幕魅影》的缩水也只是画质略微降低的程度,它只是没有再现PV中最惊艳我的“涩谷雨夜”而已——作为一款手游,这样的画面表现力已经算是上乘了。

      虽然画面略有缩水,但《女神异闻录:夜幕魅影》对于游戏细节的刻画却将这小小的落差完全给补上了。

      在本作中,扶梯的上下要遵循方向上的逻辑,强行反向的话还会得到“路菲尔”善意地提醒。

      而在穿越涩谷最为著名的十字路口时,玩家也会被要求遵守交通规则。绿灯时可以自由且无缝地穿行在涩谷各场景中,而到了红灯时就不能穿越街道,只能等待绿灯的到来,或是直接跳过等待时间,传送到斑马线对面。

      不仅如此,在《女神异闻录:夜幕魅影》中,我们还能见到不少“女神异闻录”系列的彩蛋。在涩谷的站前广场,和游戏本篇一样都展示着“女神异闻录4”中的偶像久慈川理世的海报。而在踏足商业街时,耳边又会响起那系列经典且魔性的电视购物BGM。

      细节刻画向来是博好感的设计。《女神异闻录:夜幕魅影》的实际表现绝对可以称得上一句细致入微,并不是对“女神异闻录5”简单的美术风格模仿。而在这丰富的细节刻画中,我也能感受到ATLUS与和田和久在游戏制作过程中的帮助,毕竟细节越多,考究也就越多,监修也自然会更加深入。

      相较于“女神异闻录5”,《女神异闻录:夜幕魅影》的世界观围绕着一个全新的关键词“无欲”而展开。“无欲”即“低欲望”,我们的主角正是生活在这样“低欲望”的时代当中。

      就读于“己刮高中”二年级的主角,由于父母的长时间出国旅行,目前独居在东京杂司谷的家中。由于一次偶然的契机,他与自身的“无欲”诀别,觉醒了人格面具,继而被卷入了一系列的事件之中。

      而本作代号为“Wonder”的主角,其角色设计就出自系列3代以来就担任主要人物设计的副岛成记。师承“恶魔绘师”金子一马的副岛成记,在人格面具的设计上沿用了“以现代元素展现古老事物”的理念。

      在《女神异闻录:夜幕魅影》中,我得以更加全面地观察“Wonder”的人格面具“亚诺希克”。它从历史上手持双斧的形象,转为了更加时髦的斧枪,这样的形式与系列的风格保持了一致,也让我更直观地感受到了副岛成记在美术方面的介入。

      此外,我先前对主角“新天鹅绒房间”的猜想也得到了证实,主角专属的“天鹅绒房间”是一条“在心海中开掘的海底隧道”。在这里我们不仅能与老朋友“伊戈尔”相遇,还能结识全新的蓝衣助手“梅洛普”,为主角提供人格面具方面各种便利的功能。

      就最直接的“卖相”来看,《女神异闻录:夜幕魅影》在测试中展现的,并不是仅有突出的美术风格而已。游戏的各项细节刻画与设定都足够经得起推敲,并不存在所谓的“劣质感”或“廉价感”。倒也没有小看完美世界游戏的意思,只是《女神异闻录:夜幕魅影》如此“正”的味道,大概确实离不开ATLUS的不少帮助,深度合作看来也并不只是嘴上说说而已。

      而在玩法方面,《女神异闻录:夜幕魅影》也继承了“女神异闻录5”核心的两套系统:异世界冒险与都市生活,并都对此做出了相应的创新。

      “女神异闻录5”的异世界拥有两种展现形式,分别是代表大众欲望的“印象空间”与欲望强烈之人的“宫殿”。而《女神异闻录:夜幕魅影》沿用了这两种异世界形式。

      在原版游戏中承担“练级刷钱”功能的“印象空间”,在《女神异闻录:夜幕魅影》中的定位也没有发生改变。

      不管怎么说,《女神异闻录:夜幕魅影》依旧是一款手机游戏,游戏中诸如日常、体力、材料等设计仍旧存在。在“印象空间”中,玩家可以获取各种用于养成角色、武器、人格面具的素材。不过,鉴于原作中的“印象空间”就是这样,只要不对“消耗20点体力”这样常见的设定非常敏感的话,倒也没什么违和感。

      而相比于更偏向日常的“印象空间”,《女神异闻录:夜幕魅影》的“宫殿”设计就相当可圈可点了。在“女神异闻录5”中,每位大人物的“宫殿”都拥有相当夸张的规模,游戏不强制一次性攻略完毕,允许玩家分几天进行探索。

      而《女神异闻录:夜幕魅影》虽然是手游,却还原了“女神异闻录5”的“宫殿”规模,并且在大规模的“宫殿”下,展现出了优秀的设计水平。

      本次测试中供“新怪盗团”们攻略的,是棒球手“木内雄之”的“宫殿”。外表为棒球馆的“宫殿”实际上是一栋充分展现“木内雄之”傲慢与虚荣心的展览馆。

      馆内按照功能的不同被分为了数层与数个区域,每个区域都拥有各自独特的解谜机制。通过入手不同的道具,玩家可以前往初次踏足时无法进入的地点,以与强敌交战或取得宝物。“宫殿”在攻略过程中还会逐渐打通区域间的道路,最终形成一张完整联通的大地图。整体的流程长度有所保证,设计也相当到位,配上Lyn演唱的全新歌曲,“宫殿”探索绝对是本次测试中最令人惊艳的部分。

      在战斗方面,《女神异闻录:夜幕魅影》对“女神异闻录5”的系统做出了一定的拓宽。

      在“女神异闻录5”中,战斗系统本身实际上相较于一众回合制游戏来说并不算复杂,游戏选择了将更有深度的部分放在人格面具的养成上。而为了适配手游的游戏节奏,《女神异闻录:夜幕魅影》需要将重心重新拉回到战斗本身上来。

      在本作中,角色的行动顺序有了直观的显示,曾经的“One more”系统也做出了一定的修改,同时还引入了同样能造成大量伤害的“High light”系统以丰富战斗的策略。

      但最大的改变,还要数本作对“弱点打击”的修改。在“女神异闻录5”中,敌我双方受到弱点的攻击就会倒地,而到了《女神异闻录:夜幕魅影》中,游戏则引入了“倒地值”这一设定——角色在受到弱点攻击一定次数后,才会被击倒。手游的持续运营很难避免机制的不断演进,“倒地值”的引入,为之后的更新提供了基础,也丰富了战斗本身的策略性。

      当然,系列经典的人格面具培养、总攻击等设定,依旧存在。而即便是非主线相关的次要角色,《女神异闻录:夜幕魅影》也为其绘制了相当高质量的总攻击结算立绘。由此可见,《女神异闻录:夜幕魅影》只是将重心由人格面具培养转移到了战斗本身而已,并没有抛弃太多传统的设计。

      即便在异世界叱咤风云,我们的主角在现实中依旧算是个“普通”的高中生,都市生活对“女神异闻录5”来说必不可少,对《女神异闻录:夜幕魅影》来说亦是如此。

      通过消耗点数,玩家可以选择每日在现实中的活动,或是打工,或是学习,抑或是与他人相约而行,以培养自身的能力与人际关系。而棒球、钓鱼等小游戏也得到了保留,这一点与“女神异闻录5”并没有太大区别。

      除此之外,由于本作的主角不像“Joker”一样住在咖啡店的阁楼里,他也能做些独居时的兴趣活动,例如料理或养花,内容远比“Joker”简单给花加些营养剂要来得更丰富。

      另外值得一提的是,本作虽然也可以像“女神异闻录5”那样与不同的角色建立协同关系,但并没有延续系列的传统,将人物与“大阿尔卡纳”相互关联,而是直接以角色名表示,建立关系时的台词也发生了些许变化。其中或许存在某些深意,不过受测试内容的限制,现在还不得而知。

      与画面表现相比,《女神异闻录:夜幕魅影》在玩法方面所要做的设计,无疑是更多的。它既要还原“女神异闻录5”经典的游玩模式,也要兼顾手机游戏这一类型的游玩特点。就实际表现来说,《女神异闻录:夜幕魅影》在这两方面的结合上还算做得不错,不仅原了玩法,也做出了不少属于自己的东西。

      不过,作为非买断制手游,氪金项目始终是玩家们最在意,也绕不开的关注点。好消息是,《女神异闻录:夜幕魅影》并没有展现出其类似“强PVP”“战力提升”“VIP等级”一类氪金手游的属性。游戏大部分的内容,还是体现在玩法与优秀的剧情上,更加近似于“持续更新的单机手游”。

      但另一方面,《女神异闻录:夜幕魅影》也确实存在一些常见的“氪金点”:人物的养成、人格面具的培养、武器的强化,这些都是玩家成长道路上的重要内容。此次的测试并没有开放常见的“抽卡”功能,或许制作团队也还在摸索一种对《女神异闻录:夜幕魅影》来说最合适的盈利形式,但愿这条道路最终能保持好玩家与游戏之间的平衡吧。

      对喜爱“女神异闻录5”的玩家们来说,此次的测试直接证明了一件事:《女神异闻录:夜幕魅影》绝对不是一部“毁IP”的“劣质换皮手游”,而是无论从外表上还是内核上,都能体现出完美世界游戏与ATLUS深入合作的重要作品。它目前所展现出的质量,是符合甚至超过我作为一名系列老玩家的预期的。

      但一切理性评价的前提,是要摘下对“IP授权手游”的“有色眼镜”,接受手游这一形式。至少对我来说,《女神异闻录:夜幕魅影》确实是一部手游,也确实配得上“女神异闻录”的标题。
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