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    明白:《鬼泣-巅峰之战》2.0版本评测:唔姆!吾的华丽剧场终于开演了

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    发表于 昨天 05:54 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

      或许,卡普空与云畅都没有想到《鬼泣-巅峰之战》的诞生如此艰难,作为正版授权的“鬼泣”手游,其最初1.0版本细致还原的美术风格,行云流水的动作手感与出色的演出效果,将鬼泣的味道传承相当到位,不仅得到了卡普空的认可,其实也非常受玩家的欢迎。然而,过于单机的设计思路导致了后续内容不足,当剧情、战斗、培养等玩法的新鲜感丧失殆尽,玩家便提前进入了游戏末期,显得沉闷无趣。变态手游盒子也是一款不错的手游,非常值得推荐,欢迎点击进入网站下载了解!


      《鬼泣-巅峰之战》2.0版本,正是游戏团队发现问题后,毅然决定推出的“大灾变”全新版本。不仅在剧情体验、玩法上大幅优化改革,支持新老版本账号的资源迁移,而且新人物尼禄的登场也预示着2.0版本或将不再局限在鬼泣一到三代,给了老玩家一剂强心剂。

      《鬼泣-巅峰之战》的2.0版本在3月23日开启了觉醒测试,大家不妨去试玩一下,趁机还能给他们提提意见。

      对于尼禄,作为斯巴达家的新生代,无论是四代中单纯鲁莽的大男孩,还是五代中成熟坚毅的青年,都让人留下了深刻的印象。同时,因在其他次元与另一位一样挥舞着红色大剑,却有着奇怪“唔姆”口癖的同名皇帝交好,更是多了不少路人粉,相信每一个玩家都不会陌生。

      因此,我们不妨从《鬼泣-巅峰之战》2.0中新登场尼禄讲起,介绍其2.0版本的全新变化。

      2.0版本中,角色的培养与操作难度大幅下调,之前复杂的搓招通通取消,没有了闪避AA,闪避BB等还要多按键还要控制节奏的搓招,只留下实用简单的重击,上挑、下劈以及一些特殊机制的搓招。另外,角色的副武器也被取消,玩家只需要一把武器即可毕业,副武器技能替代成了因风格不同而变化的主动技能。

      比如尼禄,就有召魔鬼手、教团骑士两种战斗风格,两者技能机制与战斗定位完全不同,召魔鬼手主动技能为魔手攻击,定位暴力输出;教团骑士则更倾向辅助副C,主动技能是湛蓝玫瑰的枪击,定位输出辅助团队。此外,人物卡的技能是基本全解锁的,玩家也不再需要刷海量技能书和红魂来解锁搓招技能,只需要投入少量资源升级技能伤害即可。

      另一方面在2.0版本中,尽管单个角色的技能数量减少了,但最多支持三名角色组队战斗,当玩家将不同战斗风格的人物组队,战斗趣味性不降反升。

      而组队带来的变化不止于此,取消了繁琐的搓招后,组队战斗增加了不少新机制,让玩家的操作变得更加简单粗暴且华丽。比如玩家对敌人打出破盾、燃烧后,就可以切换召魔鬼手尼禄释放追加技能继续连招,不同战斗风格的角色追加技能触发条件也不同,若搭配与输出节奏合理,即使技能比之前少,也可以将连招与连招巧妙地衔接起来,实现无限连招。

      此外,战斗还增加了闪避反击,当对方技能即将发动时,闪避接A,就能打出超帅的反击输出,也给玩家战斗带来更多刺激。

      尼禄的闪避反击

      当然,2.0版本并非只是一味地做简化,战斗细节依然在线,只不过让玩家在操作上更加轻松。依然以尼禄的召魔鬼手为例,绯红女皇机制完美还原,玩家可通过消耗魔力点火发动,同时也可以继续加油门开红,甚至开出魔人形态,而其主动技能鬼手,远可拉扯,近可抓摔,不同敌人还有不同的摔打方式,设计感十足,并且魔手可在连招过程中/空中随时使用,非常便捷。

      可以说,尽最大可能保留了尼禄体验上的原汁原味,战斗操作上也显得丰富而高效。

      当然,若是喜欢硬核操作的玩家,也可以去体验一下维吉尔。在《鬼泣-巅峰之战》2.0版本,维吉尔的操作难度依然不低,

      维吉尔的核心输出技能是次元斩,这是几乎可以轻易穿插在任何招式后的技能,但需要掌握释放的间隔,才能形成连贯的招式。而除了控制的输出的节奏,次元斩还有能量限制,很容易输出卡壳,比之前搓招的难度不相上下。但若是能熟练使用维吉尔,随时能搓出瞬步和次元斩,那往往能在敌阵中穿梭自如,一套输出行云流水。

      不过,维吉尔主要是易学难精,上手难度并不高,即使不能完美无限次元斩,维吉尔也能在战斗中独领风骚。

      同时,每个角色不同战斗风格的人物卡是通过抽卡获取或活动获得,除了活动任务目前就一个签到送尼禄,需要观望外,抽卡获取难度并不高,因为人物卡并不多,卡池其实很浅,目前爆率也很高,往往几发十连就有入手UP的人物卡,再加上保底机制,入手很容易。

      显然若不暗改,《鬼泣-巅峰之战》2.0版本是并不准备卡玩家的人物卡,玩家主要攒一定资源就能入手自己喜欢的角色,构筑适合自己的队伍。

      而除了战斗内容的突破改革,《鬼泣-巅峰之战》2.0也优化了剧情体验与增加了不少新战场玩法与挑战,比如之前过于追求单机化的游戏体验,每一次主线任务都有不短的时长,尽管会在不同进度时自动保存,以便玩家可以随时退出。

      但需要玩家点击退出这件事本身,就有点不方便。因此2.0版本中,主线体验也进行了全面优化,不仅在不同进度及时保存,还可随时切换到其他场景或玩法,游戏体验上更加流畅。

      就目前而言, 2.0版本的改变是巨大的,为了玩家能更加流畅地体验游戏,无论是动作设计与操作玩法上更贴近手游设计,但其本质是不变的,依然重视还原“鬼泣”特有的画面、战斗、剧情以及人物。

      至于这一次《鬼泣-巅峰之战》,能不能保持长期运营的质量,不再陷入更新危机,不妨亲自去体验一下3月23日开启的觉醒测试,得出自己的答案。
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