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    了解:零基础学习3D建模的10个建模小技巧!想入门的你都了解了么?

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    发表于 8 小时前 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
      1.访问任何东西

      四维影院拥有的选项,菜单,工具和标签,众说纷纭。背诵他们全部是一项艰巨的任务,所以当你得到工作,有是刚刚访问有关的Cinema 4D的任何一个简单的方法,按住移位和?。一光标上会出现一个小的弹出输入字段。开始输入你想要的命令,任何有你输入的字符的东西都会显示在列表中。选择它并点击回车。你已经完成了。

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      2.合并需要

      使用对象管理器合并您的需要

      在一个场景文件中快速完成外观开发是一种很好的方式,能够在逐个拍摄的基础上改变模型的位置,材料和可见性来迭代想法是非常方便的。当我通过想法和外观时,我经常会得到五到七次拍摄。

      要合并所有这些内容,一旦看上去已经批准,选择你想要的拍摄,然后在对象管理器中选择所有内容。右键单击并选择从所有拍摄中删除。这会将所有更改移至主要拍摄。删除你的另一个人需要整理生产。

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      3.用图层组织

      使用图层来阻止事情变得过于复杂

      在更大的场景中,层对于控制对象管理器非常有用。如果事情变得复杂,从项目一开始就拥有一个系统会有所帮助,

      在图层管理器中创建图层或右键单击选定的对象,然后选择添加到新图层。从对象管理器拖动以添加到图层或按住ctrl / cmd添加对象及其所有子对象。

      具有锁定,独奏或隐藏场景的不同方面的能力可以使工作更顺畅和更快。通常的图层配置是:相机,照明,英雄地理,BG地理和模拟人生/粒子。

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      4.收缩包装

      快速retop可以为您节省大量的建模时间

      如今创造令人惊叹的模型的主要方法之一是在ZBrush或Mudbox等程序中雕刻初始形状,然后重新塑造造型。这是创建新几何体的过程,它更加动画友好,可以通过连续的边缘循环更加可预测,并且多边形数量更低,因此效率更高。当然,您可以使用PolyPen等工具在Cinema中执行此操作,

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      5.建模时使用雕刻工具

      C4D的雕刻工具非常适合完善您的模型

      随着Maxon为Cinema开发各种各样的雕刻功能,任何地方都不能使用工具集是愚蠢的,当您进行建模并且想要精确调整某个区域时,您曾经使用过Magnet工具和Soft Selection衰减。现在您只需切换到Sculpting模式,增加细分级别并使用Grab and Pull工具。这是有机建模师的梦想,对于硬表面工作同样有用。

      添加到Inflate,Knife(刻划表面)和Flatten等工具,你就可以使用一套非常全面的工具在创建底层几何体后调整网格。

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      6.UV展开

      在大多数现代游戏中使用法线贴图,当然你需要使用UV。可能很多时候你需要在下面的线条中使用选择集。将模型分成好的UV套装使您可以更轻松地选择所需的区域,而不仅仅是在Cinema 4D中。例如,您可能需要将模型放入ZBrush并对其进行多组化。如果您有UV,您只需单击即可完成此操作。 BodyPaint中的UV工具非常全面,您甚至可以拍到地图。

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      7.四边形,三角形和n-gons

      放弃n-gons和Booleans以获得更顺畅的工作流程

      我们遇到的一个大问题是,我们经常被要求使用在Cinema 4D中制作的模型,而且它们在细分或VR程序中效果不佳,只是模仿一些东西看起来很好而忘记了潜在的技术要求是很容易的。养成用四角形和三角形制作东西的习惯。

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      8.从一个基本想法开始

      如果你计划爆头,不要打扰身体其他部分的造型

      我希望创建一个非常快速的涂鸦角色概念,沿着火焰喷射器僵尸士兵士兵的路线,我开始研究旧项目并选择了一些几何部件,我可以重复使用它们来建造和填充身体部位。

      一开始它是好的,如果你有一个初始的'布局',所以模型一些非常原始的上半身部分,只是为了布局目的。如果你的计划是爆头,不要浪费时间建模胸部以下的任何东西。

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      9.一起打击

      通过一些创意回收,让您的生活更轻松

      在设置我的角色布局后,我开始用bash部分填充上半身。我还做了一些额外的建模,用于脊柱部位以及颈部的一些液压装置,

      你可以使用看起来很有趣的旧项目中的任何东西,只要你以一种有趣的方式将它们排列在一起。但不要夸大它 - 当你在现实生活中想到它时,这些部分应该对角色起作用。

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      10.细节

      焊接一些额外的几何图形,使您的模型更有趣

      对于头骨,我使用的模型是我过去做过的一些医疗用品。为了使它更有趣,我将头骨切成三个部分并在前额上添加了一些几何形状

      通过将几何体焊接在一起很快就完成了。想到最终的图像,我决定在角色后面添加一些额外的东西以获得更多深度。因为我知道我想在渲染中使用景深,所以武器做了不需要超级高细节,因为它会在最终图像中失焦。

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      希望本文对有你有帮助,能让你更了解3D游戏建模,有想更深入了解3D游戏建模的小伙伴→这是我们的学习社区:⑥③④-⑥④⑨-⑧②⑧
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