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    [足球/篮球] 《我的侠客》新版本评测:对玩家游戏体验的一次提升

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    发表于 2024-11-7 22:58:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

      《我的侠客》正式上线运营已经一个月了,在这一个月之中游戏制作组针对运营的情况已经做出了不少的调整,在11月19日这个大版本更新之中就上线了全新的玩法以及新的系统,这些玩法系统给游戏的整体体验带来了不小的提升。山海经异兽录破解版无限仙玉也是一款不错的手游,非常值得推荐,欢迎点击进入网站下载了解!


      掌门对决玩法是一个64人对战的自走棋玩法模式。玩家选择掌门以及与之搭配的角色来和其他的玩家进行对抗。

      因为在《我的侠客》之中门派和武学的种类非常多,每个角色的战斗能力也会受到不同因素的影响,因此在这个玩法在提高了游戏可玩性的同时也非常考验玩家对于游戏的理解。

      在掌门对决玩法中,提供给玩家的决策时间有限,玩家需要快速根据角色本身的各种属性来判断角色的战斗力并作出决定,而这一切都建立在玩家对游戏本身各类角色都有一定了解的基础上。因此这个玩法对于刚刚接触这款游戏的新玩家来说是比较不友好的,需要一定的学习成本。

      显然制作组也认识到了这个问题,在具体的游戏过程之中笔者发现了制作组在数值上的平衡措施,相同稀有度的角色在精通和属性上没有太大的差距,比如下图中的了凡和齐小伍,在主要的精通和属性上几乎没有区别,这意味着同等级角色的使用经验是共通的,玩家就算遇到新的角色,也可以用之前的经验去判断和倒推。这种设计大大减少了新玩家做决策时的难度。

      而后在角色升到紫色、橙色的时候,会出现能力上的分化,这一设定让棋子避免陷入到同质化的窘境,在笔者游玩一定次数以后就发现即使是相同稀有度的角色,战斗力在中后期也是会有很大的区别的,比如下图中的苏云窕和老苍头,精通和属性都出现了一定的不同,因此苏云窕的战斗力更强一些。

      因为这种高等级角色的差距,游戏进行到中后期的时候,玩家决策就会出现一定的难度,游戏制作组把所有的战斗都调整成了战斗回放,可以直接退出战斗画面不影响结算,这种做法是很值得肯定的,让玩家有更多的时间进行操作和思考。

      可以说这个玩法的出现对游戏的可玩性和丰富度来说是很好的补充。因为《我的侠客》目前只有一个具备完整体验的正式副本,这段时间已经被玩家消化得差不多了。这个时候推出这个新玩法,让玩家在正式的江湖探险之余也有另一个轻松的游玩空间。

      这个玩法完全独立,不需要花费大量时间去探索世界、完成任务就能够获得完整体验。而且虽然对于新手来说并不友好,但是以笔者的体验来说只要通关一次魔君乱江湖剧本以后,再来接触这个玩法很容易就能上手。

      自走棋是一种在随机之中寻找稳定组合的游戏模式,能够让完全不同的棋子在一起产生化学作用。而且自走棋的组建成本更低,因此这个玩法也给了很多玩家一个快速组建自己想要的阵容的机会,而且因为每一个掌门的特性都各不相同,玩家每一局的对局体验都能够是截然不同的。比如五岳剑宗能够在战斗胜利后增加全体剑法精通,笔者在选择这个掌门的时候也会有意识地增加阵容中使用剑法的角色。

      当然对于整个游戏来说,掌门对决这个新玩法不仅仅是一个额外的玩法模式,玩家同样能够在游戏中获得不小的收益,玩家在进行对局的时候可以获得掌门币,掌门币可以用来兑换角色卡,这是一个稳定而且难度不高的角色卡获得途径,对于玩家的角色养成来说意义重大。

      因为游戏中指定角色卡获取的道具基本上都是非常珍稀且难以获得的,这个玩法让所有的玩家都有了稳定获得自己想要的角色卡的方法,就连游戏中极为稀少的暗金角色卡也能够获得。

      角色卡的培养直接加成所有角色的基础属性,获得更多的角色卡是游戏中最主要的培养玩法,提高玩家获得角色卡的效率能够提高玩家在剧本中招募到的角色的强度,进而提升玩家进一步攻克高难度剧本的体验。

      以往获得角色卡最稳定的方式就是进入副本之中去完成角色的心魔挑战,但是这种方法耗费时间长,而且需要进行很多重复的探索,对于中后期的玩家来说是一个负担。

      掌门对决玩法则让玩家无需进入副本,无需进行一系列繁重的重复探索就能够获得自己想要的角色卡。特别是掌门对局一局耗费的时间很短,熟悉了以后搭配阵容起来速度也很快,玩家可以优哉游哉地打完对局,收获自己想要的角色卡,这种优质的获得途径让更多的轻度玩家都有了出路,解放了很多时间来探索游戏里其他方面的玩法内容。

      除了掌门对决以外本次更新还上线了两个系统,一个是常驻的成就秘典系统,类似于很多游戏之中的成长基金,随着玩家解锁更多的成就而可以获得银锭的奖励。玩家如果解锁了大侠之证,那么可以直接获得海量的银锭奖励,购买完整版的游戏还可以直接免费解锁一次大侠之证,可以说是相当良心的一次成长基金设计。

      另一个系统则是一个长期的养成系统,角色之间的羁绊玩法,这个系统在笔者看来主要是为了解决玩家角色库里低稀有度角色沦为鸡肋的问题。

      因为要营造一个完整的武侠世界,不可能每一个人都是盖世大侠,能够与玩家产生情感上的共鸣的也未必是什么身负绝世武功之人,普通人才是一个武侠世界之中的基石和血肉。《我的侠客》给玩家带来了很多与游戏中角色结下情缘的空间,每一个角色都有自己的角色卡可以收集和提升,充满了一个完整武侠世界应有的温度。

      但是游戏毕竟是游戏,玩家想要获得胜利,想要达成目的必须有一定的功利性,这样就导致了很多低稀有度角色卡沦为了摆设,基本没有上场的机会,因为从功利角度出发除了特定剧情需要以外这些角色并没有太大的培养价值。

      但是角色羁绊系统可以有效改善这点,羁绊解锁会给角色带来额外的属性,包括仅作用于角色自身的属性和作用于所有角色的属性,角色之间的羁绊并不唯一,很多角色都有多个羁绊。

      这个玩法就让所有的角色都有了游戏性上的价值,每一个角色都是有作用的而非鸡肋,同时角色与角色之间的羁绊更是交织出了一个庞大的网状结构,让整个江湖变得更加的生动和形象。

      整体而言笔者认为此次的版本更新带来的内容足够丰富,但金无足赤,还是存在一定的缺陷,主要是在掌门对决这个玩法之上。

      首先就是游戏中缺乏一般自走棋玩法的阵营或职业羁绊这样的设计,导致流派和套路的选择相较于其他的自走棋游戏来说显得太过于稀少了。影响角色强度的装备、武功、天赋以及属性大部分都只会作用于单个棋子,这就直接导致了队伍的战斗强度依赖于单个棋子的强度,缺乏一般自走棋游戏那种联动和组合的乐趣。

      其次是自走棋的操作实际上是比游戏本体中的战斗要来得复杂的,因此在玩法的UI设计上还需要更进一步地提升玩家操作的便捷性,就笔者目前的体验来说,角色上阵、角色能力查看、神器的更换都比较繁琐,传统自走棋一个拖动就能完成的操作在这里需要点击好几次切换好几个页面。

      最后是这个玩法次数太少,导致基本只能由掌门对决出产的羁绊丹数量匮乏,相较于大批量需要提升的羁绊来说,目前掌门对决提供的羁绊丹只是杯水车薪。官方后续还需要开放更多的羁绊丹获取途径,否则这种僧多粥少的局面会直接破坏这个玩法带来的满足感。

      除了上述这几个主要的更新以外,制作组还进一步对于玩家的游戏体验增加了很多功能以及进行了一些体验上的优化。

      其中最主要的就是进一步加强玩家在这款游戏之中能够获得的社交体验。比如在酒馆中与其他在线角色进行的互动,这种互动包括观察和切磋。这相当于玩家之间对于游戏内容理解上的一次直接交流。观察看到其他玩家对于角色的培养策略,直接切磋可以验证玩家自身的培养方案是否更优,而且这种直接的信息交流也有助于玩家之间拉近彼此的距离。

      此外还有笔者十分赞赏的一个功能就是在酒馆和任务面板之中增加了讨论的功能模块,游戏中的任务内容其实有很多对于初见玩家来说是比较难以理解的,因此在每一个任务界面进行讨论对于新手玩家来说是引导,对于老玩家来说也能够将自己对于任务的探索拿出来与其他人进行分享。在相对应的剧情部分分析剧情以及人物也是这种沉浸式游戏优秀的体验。

      总的来说这次《我的侠客》的版本更新是比较不错的一次调整,以上推出的几个玩法系统都有利于玩家接下来的游戏进程,特别是掌门对决带来的额外玩法以及羁绊系统可以非常有效地提高玩家的游戏体验,在其发展成熟之后,势必能为游戏带来更为多元的体验。
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