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    [昌平KTV] 《剑网3:指尖江湖》评测:江湖之大,不过指尖

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    发表于 2024-11-9 17:37:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

      在深入体验之后,我愈发开始钦佩起西山居的各位主创,能让这个IP勇敢的迈出许多人都不曾迈出的一步,简单的评价:这款作品在动作层面很硬核,在剧情层面很细腻,在玩法层面足够创新,以至于让整部作品的许多努力方向与普通手游的发展是背道而驰的,但也正是因为这些背道而驰才让人察觉原来那也是一条正确的路。山海经异兽录破解版无限仙玉也是一款不错的手游,非常值得推荐,欢迎点击进入网站下载了解!


      它不是一款剑网的端改手,甚至都算不上是一款MMOARPG,论起玩法,它更像是一款动作游戏,攻守之间精致细腻,尤其是战斗部分令人大开眼界,在手游中加入“格挡闪避”,将反击制胜作为核心战斗概念会让游戏的开发难度提高数个门槛,甚至会在一定程度上甄选玩家,但最终你其实能看到这个模式是成功的,无论从实际玩法还是核心概念上它都颠覆了传统游戏的战斗模式。

      真正的差异化战斗体验

      触发技的概念其实早在网游发展历史的最前端就出现了,那时触发技的表现形式大多是攻击特效,远了说,热血传奇时代中,麻痹戒指的麻痹效果就大抵可以算作是触发技,它有一个触发条件,达成条件后即可触发某种效果,当然,在那个时期其实大多数的触发条件都是概率,但往往也只是给最初的差异化战斗系统锦上添花罢了。

      《剑网3:指尖江湖》它非常取巧的地方在于它将“触发技”转变为游戏战斗系统的核心机制,即用主动技能去触发另一个主动技能,这个技能是可控的,玩家可以把握它的释放时机,而往往被触发的技能威力巨大,却又设置了一定的触发条件,这会让玩家的整个战斗过程是充满思考的,因为每场战斗都并非是重复的,玩家会面临很多是否要选择触发的取舍。

      举个例子来说,纯阳道长有一招触发技名为“御风剑来”,触发条件是“成功躲闪敌方攻击后才能使用”,很像一个闪避反击的路数对吧,精准闪避过后转守为攻,并且伤害极高。我们设想这样一个情况,纯阳遇到一个血厚防高的BOSS想使用御风剑来打出高额输出,但并没有人攻击他,你不能原地闪避,此时你是否会冒险上前卖破绽引诱敌人攻击,再主动闪避触发技能呢?

      这只是一个例子,而游戏中几乎所有触发技的触发条件都是不尽相同的,这让每一名角色的战斗路数形成了足够大的差异和风格,也是一种很有深度的创新,同时拥有足够大的体量支持玩家的持续体验,要知道该作在测试阶段就开放了足足22名角色。

      为手机端而生的操作设计

      这款作品的动作要素非常硬核,至少在当下市面上的所有产品中都是名列前茅的佼佼者,而支配游戏动作的是玩家,本作毕竟是一款手游,触屏操作所带来的的操作界面过小的问题是整个行业的难题,但却被这个触发技机制轻易解决了。

      小小的屏幕既要承担游戏视觉的展现,还要提供操作界面,即便再怎样设计也都难免在空间上捉襟见肘。左右双轮盘模式灵感来源于游戏手柄,在历经数年的普及后逐渐被玩家和行业接受,但也并没有解决最初手机端角色技能数量过少的弊端。

      这也是为什么我将本作的“触发技”战斗模式称为为手机端而生的操作设计。从图中我们能看到其实本作大多数角色的基础技能数抛开普通攻击也仅有三到四个而已,但通过一系列技巧操作后技能数会成倍增长,它并不会占用很多空间,触发一个释放一个,再搭配“羁绊技”“破招”等等系统后能够形成一个非常良性玩法环境,加入适当的团队配合元素则会增强许多MMO体验。

      世界、角色与故事都很细腻

      其实抛开战斗,这款作品还有很多要素可以拿出来单独讲一讲,比如故事与角色的刻画,世界的构建等等。

      这款作品的故事不会复刻端游剑网,从时间线上来说,手游中的世界比端游提前了五年,所以它算得上是剑网的前传。五年的时间线足够发生很多故事供玩家探索,而这里的探索其实成为了整部作品PVE的精华部分。

      煮酒歌年少,游乐颂逍遥,想避世隐居远离战乱,只体验闲情逸趣百味人生的玩家大有人在,所以作品在世界与江湖气息的刻画上很下功夫,这是剑网原班人马所擅长的,况且这还是一个他们熟悉的世界。

      这些由浅入深的刻画大多体现在细节上,例如更多的生活玩法:钓鱼、秋千、烹饪、饮酒共宴;掏鸟窝、摸鱼、赶小鸡,你会感触到许多市井气息,市井味浓了,便是江湖了。

      如果你偏爱剧情,其实在整部作品中你会发现许多NPC事件都是偶然间随机触发的,这里的随机指的是你去主动探索的情况下,它会埋藏许多剑网的彩蛋,或是一个个熟悉的角色早年间的故事,都很精彩。但其实游戏本身的主线就很深入人心了,大部分的剧情指引都在避免简单的文字传达,而是采用动画+弹幕的形式展现给玩家,一是更有趣味,二是更直观,让玩家知道这个世界在经历什么,而玩家又该做些什么,有时还会直接给予玩家选择的权利,让玩家决定剧情发展的方向。

      当然,并不能指望所有玩家都能恰巧发现所有隐藏的细节,所以“心眼”系统应运而生,在非战斗状态下玩家能够开启心眼,在心眼模式下整个画面会变成水墨风,你大抵可以想象成这是个可以将角色五感放大数倍的技能,你能在这个状态下看到很久之前敌人的脚印,夜色下敌人的视野,草丛中隐藏的小字条,灵气聚集的机缘宝地,这也是一个不受时间约束的空间,你能在这个状态下看到许多很久之前的场景,重现历史的真相。

      国风之美,画境般令人动容

      本作的整体美学表现其实没有脱离端游剑网的风格,当然作为两部世界观相同的作品其实也没有必要重塑美术表现,用一句话形容就是,本作比端游在细节的刻画上更加考究。

      无论怎样看,游戏作品的场景构建都是取材于现实并高于现实的,这个材取的好,作品便更加精致,材取的不好,那违和感一定爆棚。很庆幸本作的国风元素并不止于飞檐斗拱,更多的还是传统艺术的表现形式。

      像浮雕、剪纸、版画等元素的加入虽然不会让主视觉产生太大变化,但却会让许多细节处显得更加细腻,细腻的刻画多了,整个场景的风格也就出来了。当然,组成这幅画卷的不止有建筑与场景的设计,游戏引擎所支持的实时光照、动态迷雾让整个画面灵动起来,朝晴暮雨、风花雪月的加持才是整幅画卷的灵魂。

      结语

      《剑网3:指尖江湖》在创作中对自身有一个非常明确的定义,那就是“再造”,不仅是再造这个IP,更是在现有手游模式的基础上“再造”,它是成功的,无论从哪方面看它都或多或少的颠覆了一些东西,期待这部即将上线的作品,期待这个指尖江湖最终的模样。
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