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3D建模拓扑就是将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。
简单的来说就是你用Zbrush刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,你就会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框,所以就要拓扑。通常就是用程序在高模表面画点,直接做在原模型表便做一个新的低模,这里不需要考虑模型的起伏,只要考虑拓扑的结构。
将拓扑完成的低面数模型和高面数模型放一起进行烘焙,这样就有了发现贴图,你把法线贴图贴到低模上面,他就会有近似高模的效果。
拓扑结构是怎么开始的?
答:在我们平常制作模型中,时常会在模型中紧密的边缘产生一个尖锐的转角,而这些相同的边缘在一端超级紧密,而在另一端分布又很散,则可能因为布线不均匀而产生变形。这种情况出现时网格中这个区域间的过渡会出现变形,因为没有足够的几何结构来支撑。我们为了避免这种情况,需要给结构添加更多的边来减少另一边的张力拉扯,确保我们创建的面片均匀分布,尽可能呈现四边面。
这里就要问小伙伴几个问题,在3D建模中的拓扑结构里的模型线面转折,大家有没有考虑这几个问题:
怎样理解循环边?
如何给模型分配点线面?
模型是否干净?
如何判断模型结构是否有挤压扭曲?
细分模型是否会变形?
这5点都与拓扑结构有关联,点线面是如何构成一个模型?现在你知道了,我们通过均匀布线可以避免拉扯的面,后期还要在表面分布均匀的分线。
低面数多变形
优势:
低面数布线可以很容易的修改模型大的造型变化,很适合block ?out大型制作。
劣势:
低模状态下很难制作细节,细节越深入,模型的几何体面数也就需要更多。
多面数多变形
优势:
可以很轻松的深入更多细节,卡硬边缘转折结构。
劣势:
面数太多反而不易于调整大型,因为多面数不易调节。
1模型起型阶段面数尽量低
在建立模型起型阶段时,把面数降低,可以使模型网格更容易控制,可以更快帮助我们建立大型。
2确保边缘的布线分布均匀
模型边缘转折结构细节足够明确可以减少不规则的边缘布线瑕疵,边线越均匀平滑,结构张力拉伸效果减低,边缘转折也不会太锐利。
在学习建模的道路上是长期且枯燥的,但是只要有持之以恒的决心,你总会达到你想要的样子。获取免费资料,源文件,大佬指导+ *君787254363,如果一个人的努力难以达到预期,那就结伴而行吧
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