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而《日常安利》正是为此诞生的,不拘泥,每期都为大家介绍一款特别作品。
本期安利的作品是《格莉斯的旅程》(英文:GRIS),2019GDC最佳视效,2019Steam最佳表现风格,2019TGA最具影响力,这些都是其桂冠上的闪亮标签。即使是我这样对军武、格斗和萝卜死心塌地的铁直男,也不得不感慨这款游戏的艺术造诣少说也得有三四层楼那么高。
《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的制作人Roger Mendoza是一位插画师,一直认为游戏是一种艺术载体的他将自己的作品气质注入到了《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)当中,让整个游戏看起来就像是一副线条分明、浓墨重彩的故事油画一样。
而这副画上的主要人物正是格莉斯,一位迷惘而坚定的蓝发女孩。玩家需要操控格莉斯,在分崩离析的灰暗世界中,找回红绿蓝三种,恢复整个世界的色彩,最终找回自我。
整个游戏的美术与关卡设计都有着强烈的抽象风格和象征意味,其中不少地方都透露出了女性精神世界的敏感与脆弱,同时也显露了点少女的朝气与天真烂漫。
《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)一共拥有6个章节,除开象征性的序章和终幕以外,实际拥有较高可玩性的只有中间4个章节,分别对应沙漠,树林,深海,天空4个场景。
每一个场景都会赋予玩家相适的能力,比如在狂风肆虐的红色沙漠中,格莉斯就获得了能使自己变形为沉重石块的能力,既可以对抗风沙,又能在下落的过程中凿穿脆弱的岩石表面。类似的还有二段跳浮空,高速行进的水下能力等等,每一项都有着多种应用场景。不过总体作为一款平台解谜类游戏来说,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的技能不算复杂,场景结构也十分简单。
但这并不意味着游戏就不好玩,事实上,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的游玩体验异常的流畅自然,就跟她的美术风格一般浑然天成。即使你是初次接触横板解谜类游戏的玩家,在通关流程上也不会遇到太大的困难。这些都得益于《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)紧凑而有章法的关卡设计。
严格上来说,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)不是那种常见的横板过关游戏,她的整个流程非常线性,既没有岔路需要玩家过后解锁,也不会出现四通八达的道路让路痴晕头转向。
《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)用的是最为简单的关卡导向,说白了就是2维上的4个方向,上下左右,一个方向走不通,就试试其他三个方向,最后能走通的就是正路。我知道这听起来非常傻瓜,非常没有设计,非常缺乏游戏性,某种程度上来说这确实是《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的缺点,但瑕不掩瑜。只要她把唯一的那条正路做的足够精彩,让大部分玩家都感慨不虚此行,有没有复杂的网状地图结构其实并没有那么重要。
事实证明,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的“一本道”式关卡设计依然扣住了大部分人的审美命脉,尤其是将之前三个章节的元素全部结合起来的第四个天空章节,运用的机制之多简直可以用炫技来形容,和以关卡丰富度见长的《雷曼》系列相比也不遑多让。
在收集通关需要的星点过程中,玩家要熟练地运用“水溅跃”、二段跳以及“变硬”等能力,应对限时跑酷、镜像关卡、连续超级跳等等五花八门的关卡设计,搭配上梦幻一般的画面表现力,在旁人看来十分纷繁绚烂,而实际上手的你,就只需要按部就班地完成迷题就能达到赏心悦目的效果。相较于一些动辄就用极限操作和烧脑谜题来卡住玩家的平台跳跃游戏来说,像《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)一样依据玩家能力来收缩地图设计的游戏简直就是一股清流。
毕竟说到底,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)还是一款重视艺术表达与情感共鸣的游戏,能让玩家顺畅地体验到游戏内容,就是《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)玩法设计的最终目的。她也确实做到了,而且做得异常出色。
如果切身投入到整个Gameplay当中去的话,会发现《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)里有很多细腻的微小设计,这些细节之处会在不知不觉中酝酿出一种特定的情感。
《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)里有许多长到有点孤寂的干净斜面,每当我在攀爬与下落的过程中,都会感到一种情绪上的变化。注意是变化,而不是波动,心情的走向是逐渐上升与下降的,就像月亮与潮汐,不经意间就已经被某种情绪淹没。我可以明显地感觉到,格莉斯正坚定地向着某种神圣且深邃的目的地前进,但她并不知道自己将走向何方,就跟人生一样。人们在不知不觉之中起起伏伏,而我们只能在一片苍茫中砥砺前行。
游戏中的前进方向与地图语言也反映着愤怒、沉默、悲伤等等情绪。譬如在深海章节中,有一段令人十分印象深刻的追逐战。在此之前,格莉斯一路向下,深入到黑暗压抑的深海,玩家可以在最为黑暗的角落,找到游戏中的一个隐藏房间,同时解锁一个成就“沮丧”。
之后的种种暴力与性别暗示,把这种负面与压抑推向了高潮,狭窄的隧道。紧追不舍的海鳗状怪物,以及最后从中迸发而出的无数的邪恶种子,让我感到了无比的紧张与无力,以至于最后从海怪的口中破体而出时,我深深地吸了一口气,空气涌入我的肺部,肺中的瘴气随着把画面中的黑暗一扫而空。
游戏本身大抵如此,而就移动端的移植水平而言,只能说是差强人意。首先UI上完全还原了PC端的沉浸式极简风格,浮现定位式虚拟摇杆和按键在平时不会破坏游戏悉心营造的艺术氛围,你只能在手指触碰到屏幕时才能隐约看到和原生UI风格相近的虚拟摇杆按键。
而且值得一提的是,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)没有出现那种典型的偷懒移植,原先在使用键盘和手柄单独使用的几个技能,被整合到了右手的按键手势上。比如按下右屏幕是跳跃,变成方块就是长按右屏幕并向下滑动,唱歌则是长按右屏幕并向上滑动,在最大程度上保证了画面的简洁干净,同时让原本简单的功能按键有了更加丰富的操作体验。
诚然,无论《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)如何优化操作,也不能弥补移动端触屏的天生劣势,缺乏按键实感和方向反馈依然会让玩家在操作上有点别扭,在一些需要连贯操作的地方也会因为滑动操作出现一些精确度上的问题。不过就像之前强调的那样,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)这款游戏的核心在于情感表达,这些操作上的细枝末节还是比较次要的。
100%还原的分辨率与更宽的画幅让《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)无论是神是形,都具备了原作的风貌,体验毫不逊色。光这一点就非常值得入手了。 |
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