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    [网络电脑族] 说说:3D人物建模需要哪些软件?你都知道哪几款?

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    发表于 2024-10-30 17:55:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

      Maya软件


      是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。VR全景拍摄https://www.3dyunzhan.com深圳积木易搭科技技术有限公司,业务涵盖3D扫描建模与三维模型应用两大板块,其服务涉及泛家居、文物、工业、电商、医疗、教育、旅游、艺术文化等领域!

      maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。

      Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。

      ZBrush

      Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。

      是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

      首先,对于初学者来说,选择哪一款建模软件进行学习其实没有太大关系。软件他只是一个辅助工具而已,原理基本相同,都是由点线面来完成模型的制作。

      工具它只是工具,对与一个三维模型师来说,最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景,你要是底子好,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析,然后效率又高,质量又好。

      那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多学,多问、多看、多练。当好一个建模师真的很不容易,需要非常努力才能有点进步,特别是对于没有基础的人来说 一开始真的是一种煎熬。

      我整理了2020最新的0基础入门和进阶教程,无私分享,+学习交流社区148-095-282即可获取,内附:开发工具和安装包,以及系统学习路线图

      多学:

      学习是个很好的习惯,这种时候不要懒,多去查阅资料和参考。现如今,技术更新迭代是非常快的,如果不坚持去学习,终将会被社会淘汰。

      多问:

      这个我就不用解释了吧,不懂的多向别人请教,千万不要害羞,多加入一些和cg相关的社群,能事半功倍,在交流中提升自己的能力。

      多看:

      多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的,对初学者俩说帮助很大。就如我常去的网站有:ArtStation(需翻墙)、GGAC大赛官网等。

      多练:

      一开始要多去临摹,学习别人的在创作时是怎么做的,但说着容易,很多人根本坚持不下去,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行,一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方,这样提升的才快。

      学习的一开始是会非常焦虑的,因为可能你花了很多很多时间才能解决一个小小的问题,这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。

      第一眼看人体,你一定觉得很复杂,那么多的组织结构,但是你只要先把人体看作方块,你就开始觉得简单了,就像我们在美术课上画一个圆的时候,不是用圆规,而是先画一个正方形,在用更多的切线切成一个圆,原来的边角就变成了平滑的曲线了。

      懂得这个道理很简单,但是你还是要必须了解结构,如果你不明白人的头部到底是圆的还是像鸡蛋一样,你又怎么能做的像呢。人的结构大部分是靠骨骼来撑起来的,所以你必须先了解一下骨骼和在人体上所能看到的骨点。

      有了基本的结构,你就要开始了解各个部位之间的关系和变化,这就要了解肌肉的走向了,因为骨头只是一副架子,真正呈现在外面所能看到的大部分变化都是由肌肉来决定。所以了解一下肌肉是必须的。

      知道了结构和各个起伏,通俗易懂的说法就说形状吧,然后你可以像建其他简单模型一样尝试建模,建好之后不管怎么样,只要像就可以了,接着你就参考别人的布线图,看看人家为什么是这样分布来修改你不合理的地方。

      最后就是赋予材质了,然后安照之前想通的思路多练就可以了。

      总结

      1,注重造型跟整体感受(虽然啰嗦了点,但这个真的很重要,也是我一直没做好想要提升的点);

      2,规范性跟严谨性(避免返工及能体现个人专业性);

      3,心态要稳,不要图快,快不等于好;

      4,多主动寻求反馈,这个能直接提升个人认知,也是进步最快的方式之一;

      5,多尝试。结合一些行业前辈的经验总结出一套适合自身习惯的流程,这是个漫长而不断优化的过程。不太建议照搬照抄,三天就给忘了。还是要多分析思考,剖析原理;

      6,还是尽量抽时间多做些个人练习吧,行业很累,但是个人练习的成长跟项目的成长带来的感受是完全不同的,岁月不饶人,且行且珍惜;

      作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,
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