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    《旧日传说》评测:同质化严重的手游市场中的一股泥石流

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    发表于 2024-11-9 00:07:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

      以电子游戏为媒介,移动端为载体的手游,一直是社交界的翘楚。其低门槛快节奏的玩法,一度成为众多游戏形式中的主流,甚至衍生出了“放置类”手游这种剑走偏锋的另类玩法风靡一时。破解版手游app平台也是一款不错的手游,非常值得推荐,欢迎点击进入网站下载了解!


      但在市场之下,玩家群体中,还有一部分专注于游戏性,以解构游戏玩法为乐的人群,出没于互联网的犄角旮旯,在快速更替的手游世界中,一圈又一圈地往返转折。他们可能因为工作等原因,不得不和PC、主机等平台作出告别,在与手机常伴的日子里,期望移动端也能玩到以玩法制胜的高品质游戏。奈何主流市场的氛围催生下,此愿甚是难还,快餐化的手游环境,桎梏了大部分创作者的想象力。

      这部分的玩家,说多不多,说少也不少。《旧日传说》正是为了这么一群对玩法有所追求的玩家,而诞生的品质手游,并希望在移动端也能对玩法与剧情进行更深层次的探索,为手游市场固化的环境,抛来一颗掷地有声的炸弹。

      怎样的游戏才能算作是拥有品质?我想,对于玩法的开拓与对世界观下人物的塑造,一定是最好的印证。《旧日传说》以不算新鲜的洛氏文学为地基,融合了北欧神话等体系,创造了一个以冷色调为主的阴暗世界。游戏内随处可见的,是破旧房屋与可怖的角色。克苏鲁神话如今虽然已经从小众娱乐,成为了人人皆知的热门创作元素,但在以美型为卖点的移动端市场中,并不算吃香,和御姐萌妹相比,二次元浓度不足,甚至时不时还会狂掉San值的角色形象们,让《旧日传说》在手游市场中,显得是那么另类。

      这种怎么看也与美沾不上边的设计,却具备了另一种时髦感。就像漫画《死神》在Jump一众王道热血漫中脱颖而出的那样,用大段的留白与诗歌,征服了还沉溺在其它漫画主角嘴炮中的读者,让人们意识到热血漫画不一样的出路。《旧日传说》的人物设计也在兽耳、吊带、蕾丝当道的环境中,像一股泥石流般,冲刷了手游用户的审美,用一种接近病态的视觉感官,让玩家感受到另一个维度上的美,让玩家意识到“嘿,这也挺酷。”

      高度差异化的美术呈现,让它在数以千计的手游市场中,具备了鲜明的辨识度,深沉的洛氏文学带你领略和萌、可爱即正义不同的严肃内容,让你从皮感觉到与其它游戏质的不同。

      这个质,也体现在剧本的厚度上。没有厚重的世界观,则无法驾驭这些奇怪的角色,单薄的剧本,只会让他们沦落成没有灵魂的小丑。而一个等待揭晓的前尘往事,则会让角色变得深邃且鲜明,富有争议,而争议则是角色设计成功最好的证明。

      举个例子,布罗基在游戏中被称为背叛者,他背叛了朋友、亲人、国家,背叛了所有相信他的人。当主角质疑他曾经抛下了国王的行为时,他也只是吊儿郎当的说着“傻吗?不跑”。如果剧情不吸引人,剧本单薄无力,他就只会是一个用来通关的工具人,而在优秀剧本的加持下,玩家随着流程进度的前进,就会开始认真思考布罗基背叛的缘由,是对或者是错,进而开始思考“如果是我,我会怎么选择”。

      当两极化的争议来到了布罗基身上,这个剧本显而易见的成功了。而《旧日传说》的核心玩法抉择,也一直引导着玩家向这个方向靠拢,以明示或暗示,让玩家不自觉地开始进行自我审视。

      像我说的,《旧日传说》不同于市面上其它手游千篇一律的皮,自然玩法也与千篇一律的点所不同,《旧日传说》的主要玩法,来自于游戏中大量的抉择。

      《旧日传说》采取了Roguelike的玩法模式,即游戏中以局为单位,玩家必须面对大量的两相其害,两利相权的情况,不同的选择将会对游戏流程的进展,影响深远。

      在游戏中,你将面对数十种不同地展开,为你的体验一直保持充足的新鲜感,也因为大量的抉择,玩家将见识到各种各样令人绝望的困境,或是充满希望的展开。这种过山车般起伏的游戏人生,也会让玩家不禁思考每个角色的人生过往,每一次剧情的推进,都将会让玩家对角色的所作所为,重新审视,重新判断。这种剧本与玩法的相辅相成,让游戏体验达到了高度的统一。

      而Roguelike模式,则为抉择增添了更多的可能性。玩家在游戏中的每一次探险,都将会是一个完全随机生成的地图,有限的行动力让玩家的每一步都要慎之又慎。《旧日传说》的玩法卖点,也正在于此。随机的地图,随机的机遇,每局游戏从零开始的养成,你无法判断副本的强度与最优应对方式,连队伍的组成BD都得临言而择,这不仅加深了游戏的可玩性,也让洛氏恐怖的氛围在游戏中更加蔓延:你是被未知的恐惧所吞没,还是迎难而上探索到更深层的真相。

      值得一提的是,《旧日传说》在Roguelike的玩法与回合制的大框架下,依旧设计了不少属于自己的巧思,“站位”系统的出现让横版游戏本身的人物呈现方式,成为了游戏性的一环。

      游戏中,存在大量可以造成位置变动的技能存在,而一些技能,也会因为位置出现变强或者出现不可使用的状况,如何在游戏中积极调整站位,避免前排被推至最后,后排被勾至阵前,是游戏中必要的战斗技巧,如何利用站位最大效率地发挥角色能力,也是高手玩家的进阶知识。

      更值得称道的是,虽然游戏战斗以回合制呈现,但战斗演出却充满了魄力,聚焦、拉伸与停顿一气呵成的镜头呈现方式,让游戏充满了打击感,刀刀入肉地让玩家感受到了战斗的爽快。在以往回合制游戏中,战斗动画往往被关闭或是省略,《旧日传说》这种极具镜头感的设计语言,切实地让玩家感受到与其它同类游戏分量上的不同。

      另外,游戏中还有一些属于DND的巧思,提到洛氏文学、克苏鲁神话就一定不能避开跑团的话题,而跑团的自由度,也在《旧日传说》中得到了很好地体现。游戏本身的剧本,并非平铺直述,而是碎片式地融入了流程当中,玩家在游戏中所能获得的情报分量,以及获得情报的成功与否,有时也要以骰子为准,这种经典的DND展开,让每一次冒险中理性的抉择,都充满了感性的惊喜。

      更有趣的是,《旧日传说》作为Roguelike游戏,自然拥有一部分可继承资源,而这部分资源的用处,除了升级角色外,却是建造设施。换言之,你在游戏中的每日任务、邮箱等基础UI交互,都要通过游玩游戏获得的资源,来自己建造,这一设计初看起来有些多此一举,却在实际游玩时进一步地给予了玩家满足感,看着贫瘠的界面从无到有,玩家与《旧日传说》的归属感,也与日俱增。

      实际上,这些内容在主机等平台并不罕见,但在固化的手游环境中,却让人耳目一新,且极具冲击力的角色设计与战斗演出,都让人不禁为之品质与完成度所赞叹。我很喜欢《旧日传说》中的各种怪设,它满足了我大部分对于克苏鲁神话体系的想象,也更贴近我所认知的那个克苏鲁神话——《旧日传说》无疑是从内到外都极度贴近这个主题,而非单纯披了个皮,搞了个美术就往上靠的蹭逼,它是实实在在地融入了进去,这点是其它仅仅流露于外的游戏很难做到的事情。

      而我所担心的也正是,如此正统且硬核的产品出现在移动端上,能否被更大的市场所接纳。

      推荐给所有喜欢Roguelike玩法与洛氏恐怖氛围的玩家,同时也推荐给在移动设备上也想解构游戏玩法的玩家。
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