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    [房产资讯] 明白:《战歌竞技场》国服评测:自走棋2.0的新方向

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    发表于 3 天前 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

      由腾讯魔方工作室自研发行的《战歌竞技场》即将于5月13日正式登录国服。变态手游盒子也是一款不错的手游,非常值得推荐,欢迎点击进入网站下载了解!


      这句话是今天这篇评测的背景,而游戏目前的副标名“自走棋2.0”,则是今天的主题。自走棋是个颇具戏剧性的游戏类型,从被人说像麻将、像斗地主,但到现在遇到三升一的游戏就有人直呼长得像自走棋,这种大众认知的变化只花了两年多点的时间。

      但谁又记得,“自走棋“这种玩法明明是从魔兽地图的独立时代就已经老早存在的东西。这不,在资本与集体狂热褪去之后,自走棋又回到了不温不火的安生状态。

      《战歌竞技场》在筹备国服的时候应该考虑过这个问题,毕竟内容才是最终的标尺。而在实际体验番游戏之后,个人觉得这杆尺还算挺直的。

      自走棋类游戏一向以高随机、强应变的特点著称,且由于英雄池是严格固定且全体共享的,所以即使是新手玩家也跟老手玩家站在一条起跑线上。

      成也萧何败也萧何,稳定的英雄池和极高的随机性使得游戏环境无比平和的同时,也掐灭了玩家的构筑与竞技欲望。这是所有自走棋类游戏都亟待解决的问题,也正是《战歌竞技场》“自走棋2.0”版本内容的重中之重。

      此次自定义英雄系统的推出,是对自走棋基本玩法的一次重大突破。当战局内的英雄池不再公共,不再完全随机,对于自走棋游戏具体意味着什么?

      首先,整个对局会因为固定卡片的加入变得更加可控。在公共英雄池不变的情况下,自定义英雄的加入无疑会改变某个阵营或者职业羁绊的整体概率。简单来说,就是死命往里添加某种羁绊线,让你神抽的概率更高。

      除此之外,定义英雄的选择决定了玩家能激活哪些终极羁绊。举个例子,因为公共英雄池中的东方英雄实际不足6个,不自己补自定义英雄的话,玩家在一般对局中是铁定无法凑齐东方势力的最终羁绊的。

      为了让玩家更好地体验到自定义英雄带来的优势与变化,《战歌竞技场》国服的东方势力自定义英雄会向玩家免费开放到15级。

      看起来是不是特别舒服,牛人玩套路那还不突破天际?实际在体验下来之后,个人感觉几率上的变化依然比较有限,自定义英雄影响的主要还是后期的天花板。毕竟凭借我的手气,让我一开始就铺满一个羁绊显然是不可能的。

      至于养成上的平衡性大可不必担心。按照自走棋的游戏节奏,用不了几个登录周期玩家就能把想要的英雄兑得七七八八了,拿碎片当奖励的PVE关卡肝起来也更有动力了,两全其美,岂不美哉。

      鉴于自走棋的玩法几近众所周知,那些基本的东西不提也罢。就从这些年来《战歌竞技场》攒出来的新游戏模式入手。

      严格上来说,“轮抽选秀“指的是一场对局中的某个环节。每经过5个回合,玩家就能获得一次集体选择装备的权利。依据血量倒序,玩家将两两分次地从随机道具池中选取装备。随机装备的阶等将会随着回合数不断提高。

      从核心设计上来看,轮抽选秀是对装备系统的一次分化与拓展。

      在平常的对局当中,《战歌竞技场》显然有在收缩策略强度,譬如提高棋手的升级速度和资源量。除了这些之外,其他对局中的装备系统也是在做比较单纯的加法。而轮抽选秀模式中,由装备合成并产生效果分支的玩法则更像是一种变式。

      尤其是在前期,策略维度实际是缩放到单个英雄上的。匆匆拖上战场的棋子没有任何羁绊成型时,手头上的棋子与装备的契合度往往会决定前期的战局走向。

      而到了羁绊旗鼓相当的后期,威力强大且功能多样的终极装备摇身一变,成了点缀蛋糕的最后一颗樱桃。譬如说武器,是选择堆叠攻速还是面板,这些都是由棋子本身的属性和玩家目前的羁绊效果决定的。

      值得注意的是,玩家前期根据局势攒下来的装备实际上都是用于最终装备合成的铺垫,这显然已经触及到了MOBA类游戏装备系统的核心。

      考虑到装备系统这件事本身,在自走棋这种慢悠悠的玩法之下,其实和已经存在羁绊系统有着许多冲突,甚至是冗余,有些拖慢游戏节奏。但如果围绕装备系统本身去反刍棋子玩法,那就是另一回事了。

      无论如何,《战歌竞技场》都选择了将这一进阶的装备系统放进了一个单独的盒子里。既要多样性,又要照顾到玩家的选择感受,轮抽选秀模式应该是个不错的选择。

      在一个玩家原本是各自为战的战局中,寻找两两组队的合作对抗方法方法,说简单也简单,说难也难。

      简单方面,自然是两人一队,然后照着固定顺序依次和其他队伍PK,然后计算两个人的总分或者均分来定胜负。虽然看起来非常可行,但这显然会导致一个严重的问题。

      这只是把两条单人玩家的平行线摆在一起罢了,实际在玩法上依旧毫无交互可言。

      《战歌竞技场》确实沿用了以上的两两组队的基本框架,但不同的是,它在交互上也下了不少的心思。

      首先,两位玩家可以在对局当中突过交流界面互相共享棋子与装备,这就在各自为战的玩家之间搭起了一座沟通的桥梁。而且这条桥梁的搭法,是否是豆腐渣工程,又进一步深化了交互策略。

      如果双方只是各攒各的,将手上暂时用不到的边角料无脑甩给队友,那么显然是走不远的。正确的处理方法,应该是在沟通流畅的情况下互相积累对方所需要的资源。

      自走棋最得天独厚的地方就在于,这款游戏里的所有资源都有着进入某种构筑的可能。也许我手上的齐天大圣只是拿来凑战士羁绊的Buff,但在队友手上就可以是东方羁绊那至关重要的一环。

      虽然看起来都是多人PVP,但是“军团争霸“模式在定位上很不一样,实际体验也截然不同。

      流程上,4V4模式同样也是不同队伍的玩家依次对撞,只不过在该模式中,4位玩家要共享一条500点的生命值。性质上,对局从互助配合变成了彻彻底底的团队合作。

      在“军团争霸“当中,获胜玩家的棋子将自动支援尚在鏖战当中的友军战局。当两名玩家并肩作战扫清残局之后,支援放的玩家可以获得对应的额外资源。这种反馈的处理显然更加直观且有效。

      对于优势的玩家来说,个人实力的展示和集体价值都被强调了出来。而辅助的玩家也在战局中贡献了自己的一份力量,共享生命值的设定也使得田忌赛马式的策略选择成为可能。

      ”躺赢“和”躺输“本身是一体两面的事情,在其他团队游戏当中,他们总是如影随形,不过,个人实力与配合上的差距一旦遭遇到更为强大的敌人——随机性时,也会同仇敌忾。实际上,“军团争霸“这个模式就在很大程度上中和了天然携带在随机性里的恶心体验,又用随机性将实力代差带来的尴尬抹平了不少。

      这样看来,这会是个非常适合聚众开黑的游戏模式。这类模式的重点就在于,玩家的个人体验永远都是第一位,团队的胜利固然重要,但它应该只是玩家诸多目标的一个,而非全部。

      作为一种玩法,自走棋的发展一路顺风顺水,这也让许多搭载了自走棋的游戏没了没了泥腿子时候的那股冲劲。这些年来,自走棋一直是个用来盛IP的饭碗。尽管这个饭碗本身是景德镇产的高级粉彩瓷,但大家都忙着吃碗里的饭,没人看它一眼。

      最后,酒足饭饱人去楼空,这时有人看到了碗的形状和花色,觉得我们应该去研究碗本身的艺术价值,这个碗有着哪些塑造的可能性,而不是急着再往里添各种各样的什锦饭。

      这次的《战歌竞技场》应该算得上一个优秀的进化款吧。
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